Liste des points de règle à connaître pour jouer/affronter des Gobelins:
MinusEsquive à 3+ quelque soient les zones de tacle. Par contre, tacle plongeant et queue préhensible l’affectent normalement.
Régénération, Apo, et Réssucitation : Un joueur gobelin peut utiliser son apothicaire pour soigner son troll AVANT de lancer le jet de régénération. Un gobelin, ou un troll ne peuvent pas être transformés en zombies à leur mort (cf. leur force).
A-Lancer de Coéquipier :
Déclarer l’action de passe AVANT tout jet. Le lancer de coéquipier remplace l’action de passe.
Activer le troll : 2+ si un gobelin à coté de lui (un troll ne peut pas aider un autre troll à ne pas être gros débile. Par contre, un Ogre, même s’il est cerveau lent, peut aider un troll à ne pas être débile (les gobelins peuvent recruter des champions dont des Ogres)).
4+ si pas de coéquipier (autre que ceux ayant la compétence gros débile) à coté.
Mouvement du troll (facultatif) (le troll peut se déplacer avant de lancer un gobelin pour diminuer la portée de la passe, ou simplement parce que le gobelin qu’il souhaite lancer est plus ailleurs)
Jusqu’à être à coté d’un joueur « poids plume » debout. (on peut lancer un joueur qui vient de se relever, mais on ne peut pas lancer un joueur au sol)
Toujours affamé : 2+ (si 2+, passez à lancer de coéquipier). Si 1, relancer le dé. Si le second jet donne 2 ou+, passez à l’atterissage (qui se fait dans la case de laquelle le gobelin partait, comme une maladresse). Si vous ré-obtenez 1, alors le troll mange le gobelin, et rien n’y personne ne peut le sauver (pas d’apothicaire). Le gobelin est retiré de la feuille d’équipe (il est mort). Cela ne génère pas un turnover (sauf si le gobelin portait la balle, auquel cas, turnover, et la balle rebondit depuis la case du gobelin).
Lancer de coéquipier : 2+ en passe éclair, 3+ en passe courte, puis on applique les modificateurs (zone de tacle :+1 à la difficulté (sauf si nerf d’acier), présence perturbante :+1 à la difficulté (même avec nerf d’acier), modificateur du à la météo (très ensoleillé ; la neige n’influe pas sur le lancer de coéquipier).
Si c’est un échec (1 ou 2 en passe éclair dans la plupart des cas donc), ce n’est pas un turnover. Le gobelin doit tenter l’atterissage dans la case de laquelle il partait.
Si c’est une réussite (3 4 5 6), le gobelin dévie trois fois. Le lancer ne peut pas être parfait (même 6 donc). Le lancer ne peut pas être intercepté. Blocage de passe ne peut pas être utilisé, même si le gobelin porte le ballon.
Atterissage du gobelin : 4+ pour agilité 3, +1 à la difficulté par zone de tacle. Jet d’armure en cas d’échec. Ca ne provoque pas de turn over sauf si le gobelin portait la balle. Autre cas de turn over : si le gobelin plaque un autre joueur de son équipe à l’aterrisage). Le gobelin (s’il ne porte pas la balle) peut « atterrir » dans le public (il ne reviendra pas sur le terrain dans cette phase de jeu, hein) ou être blessé par l’atterissage sans générer de turnover.
Si le gobelin atterit dans la case d’un joueur adverse, les 2 sont plaqués (avec jet d’armure +/- jet de blessure). On fait re-rebondir le gobelin. Si le gobelin rebondit depuis la case d’un joueur sur un autre joueur, le second joueur n’est pas plaqué (le gobelin n’a plus d’inertie). On le fait juste re-re-rebondir.
Remarque : le lancer de coéquiper est l’action du troll, pas celle du gobelin. Si le gobelin n’a pas joué avant d’être lancé, il peut se déplacer. Et ce, même s’il a raté son atterrissage (du moment que l’armure n’est pas passée).
Le One-Turn Gobelin est basé sur l’idée de ramasser la balle, la transmettre à un gobelin (qui n’a pas joué), d’utiliser un troll en lancer de coéquipier, puis d’activer le gobelin pour emmener la balle dans l’en but adverse. Ce qui fait, si la balle est au sol, dans les conditions standards : 3+ ramasse, 3+ transmet, 2+ active le troll, 2+ toujours affamé, 3+ lancer de coéquipier, 3 jets de déviations, 4+ atterissage. Plus des esquives et des mettre le paquet, et des modificateurs sur certains de ces jets.
Tronçonneuse : l’utilisation de la tronçonneuse se fait ainsi :
-l’utilisation remplace une action de blocage (joueur adverse debout au contact), de blitz (joueur adverse debout), ou d’agression (si le joueur adverse est au sol)
-2+ (si 1 : la tronçonneuse attaque son maitre : jet d’armure à +3 sur le gobelin (donc faire 5+ avec 2 dés), et turn over. Le jet de tronçonneuse peut être relancé.
-jet d’armure du joueur adverse visé (2dés +3 (+soutiens si agression)) qu’il soit debout ou au sol. L’échec ne génère pas de turnover.
REMARQUE :
-En blitz, la tronçonneuse doit payer le +1 mouvement comme pour un blitz standard. Elle ne peut pas se déplacer APRES son attaque, quel que soit le résultat.
-La tronçonneuse est une arme secrete : le joueur ne peut pas utiliser « minus » pour annuler les zones de tacle lorsqu’il tente une esquive. (elle conserve les handicaps liés à minus en termes de passe et de jets de blessure).
La tronçonneuse n’annule pas crane épais, ni minus, ni blessure persistante. On ne peut pas la cumuler avec châtaigne, ni utiliser frénésie ou blocage multiple (à la différence du poignard, pour lequel on peut utiliser blocage multiple). On peut cumuler avec joueur vicieux.
Remarque : la tronçonneuse n’a pas poids plume. On ne peut pas la lancer avec un lancé de coéquipier.
Fanatique
Le joueur doit se déplacer de TOUT son mouvement normal (au moins 3 cases pour le fanatique de base, il ne peut pas s’arrêter à 2 sauf turn over, voire plus bas). Il peut mettre le paquet. A chaque point de mouvement, la direction est aléatoire, selon le gabarit du renvoi de touche, orienté par le joueur gobelin. Si le fanatique rencontre (entre dans la case de) un autre joueur debout, il le bloque. Si le fanatique rencontre un joueur au sol, jet d’armure. Le fanatique ignore la compétence répulsion.
Attention, si la balle est au sol et que le fanatique rentre dans cette case, c’est une tentative de ramassage. Qui est un échec automatique (manchot). Et qui suscite un tunover (ramassage raté). Idem si le fanatique plaque un de ses coéquipiers Lorsque le fanatique quitte une zone de tacle, il n’a pas à faire d’esquive. On peut utiliser poursuite pour le suivre.
Si le fanatique est plaqué (mettre le paquet raté, blocage raté, blocage ou blitz durant le tour adverse), il est automatiquement mis dehors. On fait quand même un jet de blessure (pas de jets d’armure) pour l’XP.
Le fanatique ne peut pas être lancé.
Bombardier
Le lancer de bombe suit les règles de passe, mais n’est pas une action de passe. Pour lancer une bombe, le bombardier doit être debout, sans voir bougé (ni s’être relevé, même avec bond). L’interception est automatiquement suivie d’un relançage (3+ en éclair pour agilité 3 par exemple).
La passe se fait classiquement à 4+ en éclair (à cause de minus), plus modificateurs (zones de tacle, météo, présence perturbante, précision, main de dieu). En cas de maladresse (1 ou 2 en éclair sans compétence précision), la bombe explose dans la case du bombardier (jet de blessure, turnover). Si la passe n’est pas parfaite elle dévie.
Remarque : on peut viser une case vide pour certaines raisons (éviter que l’adversaire n’attrape la bombe et la renvoie par exemple). La bombe explose dans la case ou elle atterrit (on fait des déviations si la passe n’est pas parfaite, mais pas de rebond). Les 8 cases adjacentes sont aussi touchées : les joueurs y sont plaqués sur du 4+.
Un joueur placé dans la case d’arrivée de la bombe peut essayer de l’attraper (3+ pour agilité 3, appliquez modificateurs habituels). Il doit la relancer (3+ agilité 3 en éclair).
Remarque : si un gobelin est affecté par la bombe (plaqué), c’est un turnover.