Vampire : les petites subtilités :
Petite soif : Avant toute action, le joueur doit lancer un dé (ce jet est relançable). Sur un 1, il doit se nourrir impérativement à la fin de son action. S’il n’y parvient pas, il se nourrit dans le public, et il y a alors Turnover (et le vampire qui est parti se nourrir dans le public est placé en réserve). L’action de blocage est convertible en action de mouvement. Attention, les jets hors activations ne sont pas des actions (par exemple réceptionner une passe ou une transmission, ou encore un coup d’envoi, et ne nécessitent pas de tester petite soif).
Le fait de se nourrir inflige un jet de blessure au serviteur. La blessure maximale est commotion.
Situation à risque : le ramassage raté sous petite soif. Si le vampire rate son ramassage sans avoir de serviteur à portée, il finit son action sans pouvoir se nourrir=> exclusion. Si le vampire rate son ramassage à coté du serviteur, il y a turnover, mais le vampire se trouve à coté d’un serviteur à la fin de son action, donc il se nourrit normalement.
L’autre cas très problématique, c’est le vampire qui court pour aller marquer le TD, loin de tout serviteur. S’il fait 1 à son jet de petite soif, et qu’il est vraiment trop loin des serviteurs, on perd le vampire (qui ne s’est pas nourri), la balle (elle rebondit depuis la dernière case que prend le vampire), le TD (il n’est pas inscrit) et on prend un turnover.
Bien sur, c’est aussi vrai de tout vampire qui est un trop loin d’un serviteur : toute action peut le mener droit à la réserve s’il rate son activation. Dernière possibilité pour perdre un vampire: le double crane sur blocage sous soif de sang.
Regard hypnotique :
Le vampire doit réaliser un jet d’agilité pure, modifié par le nombre de zones de tacles, pour hypnotiser un joueur (donc du 3+ sans zone de tacle avec une agilité 4). Il ne peut le faire qu’à la fin de son Action de mouvement (donc pas à la suite d’un blocage, d’un blitz, d’une passe, d’une transmission, ou d’une agression). Il ne peut pas hypnotiser puis se déplacer.
La victime de l’hypnotisation perd ses zones de tacle jusqu’à la prochaine activation (ce qui n’est pas la même chose que la fin du tour : si vous prenez un turn over avant d’avoir activé des joueurs hypnotisés, ils restent dans cet état d’hypnotisé). Elle ne soutient plus les blocages, elle n’exerce plus d’action sur les esquives, elle ne peut pas intercepter (en défense) ni recevoir (en attaque) la balle sans être activée au préalable (c’est à dire que dans une attaque classique d’elfes pros en 2 tours, les receveurs elfes pros ne pourront plus recevoir la balle au milieu de terrain, esquiver et aller marquer. Ils pourront par contre esquiver, aller se placer en position de marquer, et y recevoir une passe. Mais ça change des choses en terme de portée de passe et de possibilité d’interception.
Pour s’activer, il faut déclarer une action, qui peut être une action de mouvement sans déplacement (mais le joueur a été activé ce tour, donc il ne pourra pas jouer : on ne peut pas activer le joueur pour le dé-hypnotiser, en faire jouer un autre pour faire séquence de passe, puis reprendre le premier par exemple).
Attention, là ou ça se corse de façon rigolote, c’est avec les BG animaux sauvages : un big guy animal sauvage hypnotisé qui tente un blocage (ou un mouvement) et qui rate (1) n’est plus hypnotisé (il a fait une action, qui a raté, mais il a fait une action). Il regagne donc sa zone de tacle. Pour les Big Guys cerveau lent et gros débile, le fait de rater l’activation n’est pas différent de l’état hypnotisé, donc pas de problème.