Bonjour à tous,
Je crée ce post pour recenser quelques compos de départ pour partager nos expériences en matière de sur la manière de créer une équipe pour une , en expliquant au passage les différents choix.
Selon Zebulon, voici les grandes lignes de comment on construit une équipe:
) Jamais moins de 2 relances quelques soit la race.
2) On constitue des équipes avec seulement 11 joueurs, sauf cas très particulier (genre l'abruti qui joue Gob ).
3) La pop et tout ces trucs là (apo, pompom, assistant) ne servent a rien. Mieux vaut garder sa tune en réserve pour les premiers achats et/ou acheter ses meilleurs joueurs dès le début.
4) On achète tout les joueurs les plus chers de l'équipe, le maximum de positionnels possible, et en cas de doute on prend en priorité les positionnels qui mettent du temps à évoluer.
Je commence par les nains,
Voici comment les voit Zebulon :
-2 coureur (80K)
-2 blitzers (80K)
-2 tueurs de trolls (90k)
-6 bloqueurs (70k)
-3 relances (50)
Personnellement, je les vois plutot ainsi:
-1 coureur (80K)
-2 blitzers (80K)
-2 tueurs de trolls (90k)
-6 bloqueurs (70k)
-3 relances (50)
-1 de pop (10)
Pourquoi cette compo?
Sur la plupart des compos, l'apothicaire ne me semble pas indispensable au premier match. C'est le premier achat par la suite, mais il est économiquement plus intéréssant de donner priorité aux positionnels, aux relances, et à la popularité. (cf point 3 de Zebu)
Je n'ai pas pris de second coureur au départ, parce qu'un me suffisait à ramasser la balle. Si jamais il lui arrivait malheur, il me restait les blitzeurs et plein de relances. L'avantage de procéder ainsi, c'est que ce coureur progresse très vite (il marque tous les TDs de l'équipe ou presque), donc il a vite blocage, donc TOUS les joueurs ont blocage.
Je ne l'ai pas regretté lors de la premiere année de la . Et ça fait un bloqueur de plus (donc un tacleur de plus) sur le terrain contre des légers. Enfin, le bloqueur a plus d'armure, donc moins de chances de se faire sortir (On divise la proba de se faire sortir ce joueur par 2, or un match en infériorité numérique avec des nains est quasiment un match perdu).
Alternative (Pyfreet):
-2 coureur (80K)
-2 blitzers (80K)
-1 tueurs de trolls (90k)
-6 bloqueurs (70k)
-3 relances (50)
-2 de pop (10)
Pyfreet avait préféré conservé de la mobilité avec un second coureur au détriment du second tueur de trolls. (je ne sais pas pourquoi il préferait commencer avec un tueur en moins).
Quelles sont les bases d'une compo naine?
-Pas de roule mort: il ne sert à rien, et même à haut TR, je ne suis pas sur qu'il soit intéréssant.
-Pas d'apothicaire au premier match
-Au moins 3 joueurs mobiles, c-a-d 1 coureur & 2 blitzers
-Un max de relances et de positionnels (généralement 3 relances et 5 à 6 positionnels en LRB6).
Au niveau des compétences, voici ce que je recommanderais:
-coureur: En 1ère compétence: soit anticipation, soit blocage;[s] nerfs d'acier (pour ramasser la balle dans les zones de tacle)[s]EDIT POST AZZROAG: ça ne marche pas, ça de moins à prendre!
Eventuellement chef, frappe précise, parade, intrépide... J'avais développé un passeur (précision et tout le tintouin)
mais ca ne sert à rien: il n'y a aucun receveur (doté de réception par exemple), et les joueurs à 3 d'AG sont toujours cernés.
Sur un double: esquive (pour faire un porteur de balle encore plus solide)
-blitzeur: le joueur le plus important de la compo, car c'est le seul qui puisse faire plusieurs choses (le coureur porte la balle, le bloqueur tappe, le tueur tappe, et le blitzeur se repositionne et dynamise l'attaque et la défense)
compétences: garde, stabilité. Généralement on a pas de 3eme comp avec ces joueurs...
Sur un double: esquive aussi.
-bloqueur: 3 options pour une première comp': garde pour sécuriser la balle et les autres blocages, chataigne pour accéler les sorties, ou stabilité pour empecher le 3/4 adverse de vous repousser. Comme ça vous pouvez retapper dessus. Et ça sécurise aussi les flancs, en évitant que l'adversaire ne rentre dans votre défense sur un coté.
Sur un double: tacle plongeant.
-Tueur de trolls: Là encore il y a plusieurs options: soit chataigne (ce sont les joueurs qui bloquent le plus grace à frénésie), soit stabilité (pour pouvoir pousser dans le public en toute sécurité), soit tacle (pour pouvoir tapper un esquiveur avec un frénétique...)
Et voici ma FdE de la finale...
Massacreur Tueur de Trolls 5 3 2 8 Blocage, Crâne Epais, Frénésie, Intrépidité, Châtaigne
Vicieux Tueur de Trolls 5 3 2 8 Blocage, Crâne Epais, Frénésie, Intrépidité, Stabilité
Doc Coureur 6 3 3 8 Crâne Epais, Dextérité, Blocage, Passe, Précision, Frappe Précise
Gaffeur Blitzer 5 3 3 9 Blocage, Crâne Epais, Garde, Stabilité
Violent Blitzer 5 3 3 9 Blocage, Crâne Epais, Garde
Tricheur Coureur 6 3 3 8 Crâne Epais, Dextérité, Lutte
Grincheux Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Châtaigne
Dormeur Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Châtaigne
Atchoum Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Stabilité, Garde
Teigneux Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle
Proff Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle
Simplet Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Châtaigne
4 relances,
1 apo,
6 de pop
Roster orque:Avantages: le roster le plus solide du jeu (possiblement 8 joueurs armure 9, dont 4 force 4, 1 force 5 regen...) et un des plus polyvalent (par le lancer de gobelin)
Inconvénients: Roster lent
Les trucs à respecter (à mon sens):
-prendre les 4 orques noirs des le départ, car ils progressent tres lentement -sorties ou JPV le plus souvent.
-prendre 3 relances, car il faut faire bloquer les orques noirs, et ça consomme de la relance. Sans parler des autres jets.
-prendre le passeur pour avoir dextérité (ça se discute, parce qu'il a moins en armure que les autres, et que la compétence passe est à peu pres aussi utile que chez les nains)
-ne pas prendre de gobelins au départ. En effet, au tout début de , le gobelin est très fort (il se prend des blocs à deux dés, mais il a esquive, donc il tient à peu pres aussi bien que le 3/4, sauf qu'il est beaucoup plus mobile).
Cependant, des qu'il y a un tacleur en face, le gobelin est moins intéréssant (il ne tient plus tres bien, donc risque sortir et de laisser les autres en sous nombre (armure 7, minus). Enfin, il progresse vite, c-a-d qu'il vole un peu des XP aux autres joueurs, sachant que sa durée de vie est peut etre inférieure à celle des autres joueurs.
-Reste le cas du troll et des blitzeurs. Les blitzeurs sont les orques les plus fiables (blocage, 6 de mouvement), et le 4ème blitzeur pourrait éventuellement etre acheté par la suite.
Compo Zebulon:
4 Bloqueur
4 Blitzer
1 Passeur
1 Troll
1 3/4
2 Relances et 10.000 en caisse.
Compo suggérée:
-4 orques noirs,
-4 blitzers,
-1 passeur,
-2 3/4
-3 relances.
-Reste 10 kpo à dépenser en pop ou à garder en trésorerie.
Compo alternative:
-4 orques noirs
-3 blitzers
-1 troll
-3 3/4
-3 relances
C'est un peu plus compliqué à utiliser, parce que la compo est moins mobile (le troll est plus lent que le blitzeur), et un peu moins fiable (un blitzeur de moins, pas de passeur pour ramasser la balle). Au niveau des avantages, ça fait une compo tres lourde difficile à ébranler.
Compo à ne pas faire (la mienne de la seconde année de la ):
-Troll
-Gobelin
-4 blitzeurs
-3 orques noirs
-2 relances
Ca fait 12 joueurs, ce qui est agréable, il y a le tandem troll-gobelin pour lancer (youpi), mais ce n'est pas tres efficace, car les orques noirs ne progressent pas (manque de relances, ne sont que 3 au départ).
Au niveau des achats, généralement apothicaire puis 12ème joueur voire un 13ème joueur.
Au niveau des compétences:
-orque noir: blocage (selon moi)
-blitzeur : garde, tacle, frénésie, chataigne (un de chaque)
-passeur : plusieurs options: anticipation pour aller chercher la balle et cager sereinement; blocage; éventuellement chef pour avoir une roll de plus (ça dépend un peu de votre façon de voire le roster: si vous ne comptez pas acheter le tandem troll-gobelin, vous aurez rapidement assez de trésorerie pour acheter une 4ème relance, et donc il est alors inutile d'aller chercher chef)
-3/4: j'ai essayé un joueur vicieux, et j'en suis un peu déçu. C'est toujours un peu tendu d'utilisation (1 chance sur 3 de se faire sortir, donc on a tendance à l'utiliser assez peu, apres avoir mis moults soutiens). Frappe précise peut etre intéréssant, de meme que blocage.
-Gobelin: deux options: un gobelin receveur pour le one turn (et dans ce cas, réception et équilibre sont intéréssants); un gobelin "temporisateur" qui se place pour mettre des zones des tacles dans les zones d'esquive du receveur potentiel, et dans ce cas tacle plongeant est intéréssant.