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 Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants

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petitgars
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petitgars


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MessageSujet: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeDim 6 Juin 2010 - 17:49

Bonjour à tous,

Je crée ce post pour recenser quelques compos de départ pour partager nos expériences en matière de sur la manière de créer une équipe pour une , en expliquant au passage les différents choix.

Selon Zebulon, voici les grandes lignes de comment on construit une équipe:
) Jamais moins de 2 relances quelques soit la race.
2) On constitue des équipes avec seulement 11 joueurs, sauf cas très particulier (genre l'abruti qui joue Gob ).
3) La pop et tout ces trucs là (apo, pompom, assistant) ne servent a rien. Mieux vaut garder sa tune en réserve pour les premiers achats et/ou acheter ses meilleurs joueurs dès le début.
4) On achète tout les joueurs les plus chers de l'équipe, le maximum de positionnels possible, et en cas de doute on prend en priorité les positionnels qui mettent du temps à évoluer.



Je commence par les nains,

Voici comment les voit Zebulon :
-2 coureur (80K)
-2 blitzers (80K)
-2 tueurs de trolls (90k)
-6 bloqueurs (70k)
-3 relances (50)

Personnellement, je les vois plutot ainsi:
-1 coureur (80K)
-2 blitzers (80K)
-2 tueurs de trolls (90k)
-6 bloqueurs (70k)
-3 relances (50)
-1 de pop (10)

Pourquoi cette compo?
Sur la plupart des compos, l'apothicaire ne me semble pas indispensable au premier match. C'est le premier achat par la suite, mais il est économiquement plus intéréssant de donner priorité aux positionnels, aux relances, et à la popularité. (cf point 3 de Zebu)

Je n'ai pas pris de second coureur au départ, parce qu'un me suffisait à ramasser la balle. Si jamais il lui arrivait malheur, il me restait les blitzeurs et plein de relances. L'avantage de procéder ainsi, c'est que ce coureur progresse très vite (il marque tous les TDs de l'équipe ou presque), donc il a vite blocage, donc TOUS les joueurs ont blocage.
Je ne l'ai pas regretté lors de la premiere année de la . Et ça fait un bloqueur de plus (donc un tacleur de plus) sur le terrain contre des légers. Enfin, le bloqueur a plus d'armure, donc moins de chances de se faire sortir (On divise la proba de se faire sortir ce joueur par 2, or un match en infériorité numérique avec des nains est quasiment un match perdu).


Alternative (Pyfreet):
-2 coureur (80K)
-2 blitzers (80K)
-1 tueurs de trolls (90k)
-6 bloqueurs (70k)
-3 relances (50)
-2 de pop (10)
Pyfreet avait préféré conservé de la mobilité avec un second coureur au détriment du second tueur de trolls. (je ne sais pas pourquoi il préferait commencer avec un tueur en moins).

Quelles sont les bases d'une compo naine?
-Pas de roule mort: il ne sert à rien, et même à haut TR, je ne suis pas sur qu'il soit intéréssant.
-Pas d'apothicaire au premier match
-Au moins 3 joueurs mobiles, c-a-d 1 coureur & 2 blitzers
-Un max de relances et de positionnels (généralement 3 relances et 5 à 6 positionnels en LRB6).

Au niveau des compétences, voici ce que je recommanderais:
-coureur: En 1ère compétence: soit anticipation, soit blocage;[s] nerfs d'acier (pour ramasser la balle dans les zones de tacle)[s]EDIT POST AZZROAG: ça ne marche pas, ça de moins à prendre! Smile
Eventuellement chef, frappe précise, parade, intrépide... J'avais développé un passeur (précision et tout le tintouin) mais ca ne sert à rien: il n'y a aucun receveur (doté de réception par exemple), et les joueurs à 3 d'AG sont toujours cernés.
Sur un double: esquive (pour faire un porteur de balle encore plus solide)

-blitzeur: le joueur le plus important de la compo, car c'est le seul qui puisse faire plusieurs choses (le coureur porte la balle, le bloqueur tappe, le tueur tappe, et le blitzeur se repositionne et dynamise l'attaque et la défense)
compétences: garde, stabilité. Généralement on a pas de 3eme comp avec ces joueurs...
Sur un double: esquive aussi.

-bloqueur: 3 options pour une première comp': garde pour sécuriser la balle et les autres blocages, chataigne pour accéler les sorties, ou stabilité pour empecher le 3/4 adverse de vous repousser. Comme ça vous pouvez retapper dessus. Et ça sécurise aussi les flancs, en évitant que l'adversaire ne rentre dans votre défense sur un coté.
Sur un double: tacle plongeant.

-Tueur de trolls: Là encore il y a plusieurs options: soit chataigne (ce sont les joueurs qui bloquent le plus grace à frénésie), soit stabilité (pour pouvoir pousser dans le public en toute sécurité), soit tacle (pour pouvoir tapper un esquiveur avec un frénétique...)

Et voici ma FdE de la finale...
Massacreur Tueur de Trolls 5 3 2 8 Blocage, Crâne Epais, Frénésie, Intrépidité, Châtaigne
Vicieux Tueur de Trolls 5 3 2 8 Blocage, Crâne Epais, Frénésie, Intrépidité, Stabilité
Doc Coureur 6 3 3 8 Crâne Epais, Dextérité, Blocage, Passe, Précision, Frappe Précise
Gaffeur Blitzer 5 3 3 9 Blocage, Crâne Epais, Garde, Stabilité
Violent Blitzer 5 3 3 9 Blocage, Crâne Epais, Garde
Tricheur Coureur 6 3 3 8 Crâne Epais, Dextérité, Lutte
Grincheux Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Châtaigne
Dormeur Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Châtaigne
Atchoum Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Stabilité, Garde
Teigneux Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle
Proff Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle
Simplet Bloqueur 4 3 2 9 Blocage, Crâne Epais, Tacle, Châtaigne
4 relances,
1 apo,
6 de pop

Roster orque:

Avantages: le roster le plus solide du jeu (possiblement 8 joueurs armure 9, dont 4 force 4, 1 force 5 regen...) et un des plus polyvalent (par le lancer de gobelin)
Inconvénients: Roster lent

Les trucs à respecter (à mon sens):
-prendre les 4 orques noirs des le départ, car ils progressent tres lentement -sorties ou JPV le plus souvent.
-prendre 3 relances, car il faut faire bloquer les orques noirs, et ça consomme de la relance. Sans parler des autres jets.
-prendre le passeur pour avoir dextérité (ça se discute, parce qu'il a moins en armure que les autres, et que la compétence passe est à peu pres aussi utile que chez les nains)
-ne pas prendre de gobelins au départ. En effet, au tout début de , le gobelin est très fort (il se prend des blocs à deux dés, mais il a esquive, donc il tient à peu pres aussi bien que le 3/4, sauf qu'il est beaucoup plus mobile).
Cependant, des qu'il y a un tacleur en face, le gobelin est moins intéréssant (il ne tient plus tres bien, donc risque sortir et de laisser les autres en sous nombre (armure 7, minus). Enfin, il progresse vite, c-a-d qu'il vole un peu des XP aux autres joueurs, sachant que sa durée de vie est peut etre inférieure à celle des autres joueurs.

-Reste le cas du troll et des blitzeurs. Les blitzeurs sont les orques les plus fiables (blocage, 6 de mouvement), et le 4ème blitzeur pourrait éventuellement etre acheté par la suite.

Compo Zebulon:
4 Bloqueur
4 Blitzer
1 Passeur
1 Troll
1 3/4
2 Relances et 10.000 en caisse.

Compo suggérée:
-4 orques noirs,
-4 blitzers,
-1 passeur,
-2 3/4
-3 relances.
-Reste 10 kpo à dépenser en pop ou à garder en trésorerie.

Compo alternative:
-4 orques noirs
-3 blitzers
-1 troll
-3 3/4
-3 relances
C'est un peu plus compliqué à utiliser, parce que la compo est moins mobile (le troll est plus lent que le blitzeur), et un peu moins fiable (un blitzeur de moins, pas de passeur pour ramasser la balle). Au niveau des avantages, ça fait une compo tres lourde difficile à ébranler.

Compo à ne pas faire (la mienne de la seconde année de la ):
-Troll
-Gobelin
-4 blitzeurs
-3 orques noirs
-2 relances
Ca fait 12 joueurs, ce qui est agréable, il y a le tandem troll-gobelin pour lancer (youpi), mais ce n'est pas tres efficace, car les orques noirs ne progressent pas (manque de relances, ne sont que 3 au départ).

Au niveau des achats, généralement apothicaire puis 12ème joueur voire un 13ème joueur.

Au niveau des compétences:
-orque noir: blocage (selon moi)
-blitzeur : garde, tacle, frénésie, chataigne (un de chaque)
-passeur : plusieurs options: anticipation pour aller chercher la balle et cager sereinement; blocage; éventuellement chef pour avoir une roll de plus (ça dépend un peu de votre façon de voire le roster: si vous ne comptez pas acheter le tandem troll-gobelin, vous aurez rapidement assez de trésorerie pour acheter une 4ème relance, et donc il est alors inutile d'aller chercher chef)
-3/4: j'ai essayé un joueur vicieux, et j'en suis un peu déçu. C'est toujours un peu tendu d'utilisation (1 chance sur 3 de se faire sortir, donc on a tendance à l'utiliser assez peu, apres avoir mis moults soutiens). Frappe précise peut etre intéréssant, de meme que blocage.
-Gobelin: deux options: un gobelin receveur pour le one turn (et dans ce cas, réception et équilibre sont intéréssants); un gobelin "temporisateur" qui se place pour mettre des zones des tacles dans les zones d'esquive du receveur potentiel, et dans ce cas tacle plongeant est intéréssant.


Dernière édition par petitgars le Mar 8 Juin 2010 - 17:54, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeDim 6 Juin 2010 - 19:38

Mouais. Bof. Permet moi de te contredire.

Ton titre est trompeur. Tu ne parles que des Nains (une des équipes les plus performantes du jeu). Et tu ne dis pas qu'il s'agissait d'un format Open, avec toutes les conséquences que ça entraine notamment sur des nombres de matchs différents entre adversaires.

Pour des débutants, il y a quelques fondamentaux a mon avis que tu ne respecte pas avec ton équipe de départ.

1) Jamais moins de 2 relances quelques soit la race.
2) On constitue des équipes avec seulement 11 joueurs, sauf cas très particulier (genre l'abruti qui joue Gob Very Happy ).
3) La pop et tout ces trucs là (apo, pompom, assistant) ne servent a rien. Mieux vaut garder sa tune en réserve pour les premiers achats et/ou acheter ses meilleurs joueurs dès le début.
4) On achète tout les joueurs les plus chers de l'équipe, le maximum de positionnels possible, et en cas de doute on prend en priorité les positionnels qui mettent du temps à évoluer.

Pour des Nains, pour le coup, y'en a pas 36 des équipes de départ.
2 Runner
2 Tueur
2 Blitzer
5 Longue Barbes
3 Relances
Pour 1.000.000 tout rond

Et il ne manque que l'apo et un longue barbe a acheter. Car on a déjà tous les positionnels.
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Heinrich
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeDim 6 Juin 2010 - 20:34

Je suis d'accord avec Zebu pour la compo de départ, je ne vois pas pourquoi on se priverait du 2ème tueur.


Dernière édition par Heinrich le Dim 6 Juin 2010 - 22:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeDim 6 Juin 2010 - 21:05

Il y a aussi des joueurs (qui se reconnaitront) qui prennent 7 ou 8 en pop.

Quel intérêt?

Cela permet, lors des premiers match, de gagner le fame (normalement...) et ainsi d'assurer:
-10 000 Po à chaque match (voir 20 000 si on obtient +2 à la fame)
-le gain de relances des coups d'envoi
-d'avoir de meilleurs chances d'avoir l'avantage lors des coups d'envoi particuliers, comme rocher, invasion du terrain

Après c'est un choix personnel!
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petitgars
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeLun 7 Juin 2010 - 0:22

zebulon a écrit:
Ton titre est trompeur.
Non, le but n'est pas que je développe sur des équipes que je ne connais pas. Je pourrais parler des orques, mais au vu du bilan, ce serait plutot pour dire ce qu'il ne faut pas faire. Laughing . Je pensais que vous pourriez développer sur les autres équipes. Et j'ai du abréger, j'avais un repas de famille... Laughing
Citation :
tu ne dis pas qu'il s'agissait d'un format Open, avec toutes les conséquences que ça entraine notamment sur des nombres de matchs différents entre adversaires.
Bof, hein, pour moi une compo TR 100 se fait pareil en format Open ou pas Open. Tu y vois quoi comme différences?

Citation :

Pour des débutants, il y a quelques fondamentaux a mon avis que tu ne respectes pas avec ton équipe de départ.
Je suis d'accord (globalement) avec tes postulats (et je les trouve tres bien énoncés et assez pratiques), mais pas forcément avec les conclusions de la compo (mais c'est un peu le cas nain).

Je reconnais quand meme que j'avais pas fait gaffe au fait qu'on pouvait prendre tous les positionnels avec 3 relances.

Cependant, je suis vraiment pas convaincu par le coureur en 11ème joueur, pour moi un pauvre bloqueur est aussi bien sinon mieux (plus d'armure, blocage, il y a moins de risques qu'il parte sur un malentendu). Au niveau du surcout du positionnel, acheter un coureur à 80k ou un bloqueur à 70K en 12ème joueur, c'est kifkif.

Au niveau de mettre de la thunes de coté, moi je suis plus pour foutre l'excedent dans la pop. Garder 10k de coté pour acheter un apo, je trouve ça bof.

J'ai édité mon message 1, pour que ça soit plus facile à lire.
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeLun 7 Juin 2010 - 15:07

J'ai rédigé le roster orque, je suis prêt à ajouter vos observations. Je pense que ça peut etre intéréssant de donner des idées de compos (avec une ou deux alternatives), pour ceux qui ont à peine commencé. A la base j'ai fait ça en repensant au commentaire de Tran sur une compo nordique de ligue peu optimisée (avec deux passeurs). Je pense qu'on était un peu tous d'accord avec lui sur le fonds (c'était pas forcément optimisé), mais qu'on osait pas forcément le dire. Le but de ce post est de fournir un brouillon de compo type pour éviter ce genre de mini drames. Laughing

J'espere donc que je ne serais pas le seul à poster! Very Happy
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeLun 7 Juin 2010 - 17:21

Mimic a écrit:
Il y a aussi des joueurs (qui se reconnaitront) qui prennent 7 ou 8 en pop.

Quel intérêt?

Cela permet, lors des premiers match, de gagner le fame (normalement...) et ainsi d'assurer:
-10 000 Po à chaque match (voir 20 000 si on obtient +2 à la fame)
-le gain de relances des coups d'envoi
-d'avoir de meilleurs chances d'avoir l'avantage lors des coups d'envoi particuliers, comme rocher, invasion du terrain

Après c'est un choix personnel!

Conseiller ça à un débutant (1ère participation a une ligue), c'est l'envoyé à l'abattoir. Pour plein de raison de rentabilité un peu longue pour ce post.
Un joueur plus expérimenté peut faire ce choix. C'est une option tactique parmi tant d'autre. Mais a mon avis, vraiment a déconseiller à un débutant.

Pour les Orques, bah, comme pour les Nains, on peut tout prendre alors on prend tout.
4 Bloqueur
4 Blitzer
1 Passeur
1 Troll
1 3/4
2 Relances et 10.000 en caisse.

Il ne manque qu'un apo, un gob, et un 3/4. Bref, on a déjà tout les positionnels. Une cage, le lanceur au milieux et roulez jeunesse.
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 15:57

Composition de tran le fourbe.

NAINS: La compo top pour les débutants:
11 3/4
le reste en pop

LA compo idéale pour me permettre de gagner contre vous. L'équipe exploite au maximum ces faiblesses.
Elle est très lente et la faible agilité couplée à l'absence de relance, m'assurera un maximum de turnover et me permettra ainsi de vous contrez. LA pop ne vous fera pas gagnez grand chose mais m'assurera que votre TR n'est pas trop élevé et que je n'aurais pas contre vous trop de prime de match contre moi.

Défaut de la composition: Trop solide. Impossible de sortir ces merdes.

ORC:
7 3/4
4 gobelins
le reste en pom pom girl

LA compo orc. Lent et sans compétences, je pourrais vous voir venir. La faiblesse de vos 4 gobelins me permettra de vous faire des dégats et de jouer rapidement en superiorité numérique ce qui est super contre des orcs. Les pom pom girls orc sont, les plus belles...

Voilà. Plus rationnellement, faire son roster est un vrai plaisir, et puis si vous voulez jouer la balle et vous amusez un peu, jouez des elfes ou des skavens...

PS: les mecs qui on mit des conseils sont des toquarts et en plus, ils ont un de ces melons. Ils ont fait quoi eux dans la ligue, une victoire poiur petits gars , mouais, mimic premier de cette saison et qualifier pour les demi, mouais, Zébulon. Pour gagner des partie il est obligé d'astreindre ces adversaire a 30 bornes de route pour aller dans sa campagne... Et encore ça marche pas toujours, il se plaint que vous ne faite pas de 1 ( du vécu ) pfff...

Sinon, les Vampires, les hlaflings et les ogres ne sont pas joués. Et c'est pourtant les 3 meilleurs rosters... J comprends pas!!!
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 16:48

ya une boulette dans ce que tu dis petit gars :

Citation :
nerfs d'acier (pour ramasser la balle dans les zones de tacle).

nerf d'acier ne marche pas pour les pick up
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 17:15

@ Azzroag

Tout à fait thierry. Quelle ENORME boulette de ptit gars... Ce serait trop énorme comme comp si c'était le cas...
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 17:52

Désolé. En effet. Un souvenir détérioré d'un match contre Cynic (celui ou j'ai pris 3 blitz en 3 coups d'envoi Laughing ) m'a induit en erreur. Je corrige.

Merci.
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 17:53

Pour les Gobs, z'avez des z'idées.
Parceque là je débute un peu. Et y'a trop de choix.
Pis j'ai jamais joué les zarmes secrétes, et je suis pas sur qu'elles servent toutes.

Je pensais à :
9 Gobs. Soit 9 joueurs fiables, je sais que je pourrais compter sur eux.
2 Troll. Pareil. La crème de la crème du bigguy.
1 Trontron. Bah, j'en ai marre de la prendre dans la raie, alors l'an prochain, serrez les fesses.
1 Boulet. A l'ovvaz, j'en suis un peu un. Pis F7, blitz gratuit (quand il croise qq1).
3 Relances

130.000 PO en trèsor. De quoi, rachetez la moité de l'équipe Very Happy

Donc potentiellement 130.000 PO de primes au match 1.
ça peut-être Nobbla ou Fungus+Bribe par exemple Very Happy

L'idée, c'est de rester très bas en TR pour profiter un maximum des primes de matchs.

Le baton à ressort à clairement l'air d'être un bon joueur. A acheter plus tard? Il coute cher quand même Very Happy
Par contre le jeteur de bombe me fait peur. Même sur une passe éclair, c'est maladresse sur un ou 2. Ne peut pas bouger si il la lance. Turnover si un gars de l'équipe se prend le souffle. Ce gars me parait encore moins fiable que tous les autres réunis Very Happy Very Happy

Z'avez des idées les amis?

PS: Tr@n, c'est pas la peine tant que tu daigneras pas faire de 1 chez moi.
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 18:00

Ta compo est pas mal, peut-être qu'il faudrait prendre un gob de plus ?
En tout cas j'espère ne pas avoir à jouer contre toi ^^
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petitgars
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 18:15

zebulon a écrit:
Pour les Gobs, z'avez des z'idées.
Parceque là je débute un peu. Et y'a trop de choix.
Pis j'ai jamais joué les zarmes secrétes, et je suis pas sur qu'elles servent toutes.

Je pensais à :
9 Gobs. Soit 9 joueurs fiables, je sais que je pourrais compter sur eux.
2 Troll. Pareil. La crème de la crème du bigguy.
1 Trontron. Bah, j'en ai marre de la prendre dans la raie, alors l'an prochain, serrez les fesses.
1 Boulet. A l'ovvaz, j'en suis un peu un. Pis F7, blitz gratuit (quand il croise qq1).
3 Relances

130.000 PO en trèsor. De quoi, rachetez la moité de l'équipe Very Happy

Donc potentiellement 130.000 PO de primes au match 1.
ça peut-être Nobbla ou Fungus+Bribe par exemple Very Happy

L'idée, c'est de rester très bas en TR pour profiter un maximum des primes de matchs.

Le baton à ressort à clairement l'air d'être un bon joueur. A acheter plus tard? Il coute cher quand même Very Happy
Par contre le jeteur de bombe me fait peur. Même sur une passe éclair, c'est maladresse sur un ou 2. Ne peut pas bouger si il la lance. Turnover si un gars de l'équipe se prend le souffle. Ce gars me parait encore moins fiable que tous les autres réunis Very Happy Very Happy

Z'avez des idées les amis?

PS: Tr@n, c'est pas la peine tant que tu daigneras pas faire de 1 chez moi.
Je pense qu'il faut pas prendre plus de 2 armes secretes avec un roster gobelin, sinon tu souffres trop de l'infériorité numérique en seconde mi temps. Perso, j'aime pas le baton à ressort, mais Castor l'adorait. Le bombardier, c'est potentiellement un mini sorcier. Ok, ça rate presque tout le temps...Mais contre du lourd, tu peux vite péter une cage.

Mais il peut etre intéréssant de prendre direct boomer morvonez

Par contre, le fanatique, c'est pas si exceptionnel. Le probleme vient du fait que si on te fait tomber, tu sors direct. Or, avec un big guy, il suffit de 3 soutiens. Même un léger un peu futé va attendre que le fana parte tout seul dans un coin, amener plein de soutiens, et le péter. Enfin, c'est comme ça que je fais...

En plus il a pas blocage, et, même à 3 dés, ben ça arrive (mais je suis spécialisé dans le triple crane, tu n'auras peut etre pas ce genre de problemes)... Et t'es pas toujours à 3 dés (tu tombes sur du fo4...).

Les légers l'évitent facilement, et meme les lourds, faut en avoir 2 alignés pour avoir une chance d'en shooter un.
Donc j'aurais tendance à limite switcher avec le bombardier+tronconneuse (qui elle est pas mal sur les porteurs de balle AG7).

Enfin, je partirais avec un TR un peu plus haut, histoire d'avoir un gobelin de plus. Pour moi, il est impératif d'avoir 12 joueurs non armes secretes, et 2 armes secretes. Sinon, on te marque un TD tour 7/ tour 8, apres t'avoir fait un ou 2KO/sorties, et tu rentres une arme secrete pour un tour. Et shooter un gobelin, c'est pas dur. Tu peux même en perdre sur le lancer (entre le toujours affamé et la réception, ça fait 2 occasions de perdre un gobelin bêtement). Par contre, j'en prendrais pas plus de 14 joueurs total, parce qu'il te faut des emplacements vides pour les stars players ou les mercenaires (si c'est toujours comme ça). Et comme tu peux avoir un gob important (un +1agi, ou un gob double) qui rate le prochain match, t'as pas forcément envie de le virer...

Donc, je verrais plutot:
2 trolls
10 gobelins
barjot
7 de pop
Ca fait un TR à 91, ce qui te laisse normalement assez pour prendre soit boomer soit le fanatique en primes de matchs (contre du lourd). Ou encore prendre un peu moins de pop (5 ou 6) pour avoir 100k de primes de matchs et acheter une bribe pour avoir la tronçonneuse sur deux coups d'envoi (contre du léger).
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMar 8 Juin 2010 - 19:29

EN effet, Petit Gars, ton souvenir est bien détérioré, c'est sur la passe que j'utilisais nerfs d'acier. La prochaine saison, avec une main démesurée je te montrerai comment ramasser le ballon dans quatre zones de tacle.
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMer 9 Juin 2010 - 18:08

petitgars a écrit:

Donc, je verrais plutot:
2 trolls
10 gobelins
barjot
7 de pop
Ca fait un TR à 91, ce qui te laisse normalement assez pour prendre soit boomer soit le fanatique en primes de matchs (contre du lourd). Ou encore prendre un peu moins de pop (5 ou 6) pour avoir 100k de primes de matchs et acheter une bribe pour avoir la tronçonneuse sur deux coups d'envoi (contre du léger).

C'est vrai que le boulet....s'en est un. J'attendrais peut-être avant de le recruter.
Du coup tu m'as fais penser à le remplacer par le pogo qui n'est plus vicieux, mais surtout n'est plus arme secrète, et ça c'est bien. Ce qui me laisse à 87 de tr. 13 joueurs, 3 relances, une seule arme secrète, et des primes de matchs ainsi que 130.000 PO de trésor aucazou.

Par contre, ma religion m'interdit d'être populaire Very Happy
Pour 7 de pop, y'a tellement de choses (certes un peu pourrave Very Happy mais ça coute le prix d'un champion a chaque match ou une carte ou un pot de vin, c'est la ruine la pop) chez les gobs.

Non, avec mes gobs a moi, ce sera 0 pop, 0 assistant, 0 pompom, 0 apo, pour une équipe de zéro. 100% primes de match. Si y'a un gob qui progresse, y s'ra lourdé sur le champ.
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMer 9 Juin 2010 - 18:42

Personne ne joue les Halflings du Chaos ???

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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeMer 9 Juin 2010 - 19:14

J'ai jamais joué les gob's en ligue mais j'ai quelques tournoi (5) dans les pattes avec donc je me permet quand même de donner mon avis.

- le pogo depuis qu'il n'est plus arme secrète est devenu tres interessant. A 2 point de vue : il ne se fait plus expulser par l'arbitre bien entendu et surtout il peut maintenant profiter du combo esquive/ minus comme un gob normal (je rappelle que les minus équipés d'arme secrète ne peuvent pas ignorer les zones de tacle adverses). Ca peut donc faire un tres bon scoreur, a ta place je le prendrais.
Sur les armes secrètes :
- le boulet j'aime beaucoup, alors forcement faut pas l'envoyer au casse pipe (ne pas hesiter à le faire revenir en arrière au cas ou) et mettre quelques gob's dans ses zones de tacle pour empecher les soutiens mais apres tout roule on peu espèrer le garder quelques temps sur le terrain. Il peut tres bien pendant un temps servir de pilier de cage en attaque et la possibilité de faire tomber plusieurs joueurs sans même blitzer c'est quand meme unique dans le BB, rien que pour ca il mérite ça place.
- la tronçonneuse : pas besoin d'épiloguer je pense que tout le monde est déja conscient de son efficacité. Je dirais juste un truc si tu as des pots de vins en reserve agresse avec, ça te monopolise pas wat mille gob's pour apporter des soutiens et en général avec +3 ça passe.
- le bombardier : pas vraiment efficace mais c'est une tres bonne arme psychologique. Tes adversaires ont une hantise : perdre contre du gob donc même si ils savent que le jet de bombe n'a que peu de chance de réussir il éviterons de cager. Les lourds au lieu de te ball-controler 8 tours préfereront en général marquer rapidement pour qu'il se fasse expulser (cette remarque marche aussi pour le bombardier)

Apres je rejoins Petitgars si tu veux pas te retrouver à poil : 2 armes secrètes seulement dans ton roster de base (puisque les mercenaires que tu engageras seront eux aussi armes secrète et expulsable). Le tout apres c'est de garder son TR bien bas pour pouvoir au minimum prendre une bribe à chaque fois (indispensable au jeu gob, notamment pour faire revenir la tronconneuse). Tu souffriras peut être dans les 1er matchs mais quand les écarts de TR vont se creuser tu vas vraiment pouvoir te faire plaisir. Dans la Nort-jeux de cette année JA joue gob's, au 3ème match parce que mon TR à exploser j'ai du affronter 2 tronconneuses, 2 fanatiques et 1 bombardier, je peux te dire que je faisais pas le fier (bon au final j'ai gagner 2-1, mais sortir 1 troll des le 1er tour et des tronconneuses qui ne font pas mieux que des sonnées ça aide)
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MessageSujet: Re: Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants   Compos de départ (Ligue): quelques orientations pour les débutants Icon_minitimeVen 11 Juin 2010 - 16:57

Je te remercie Kaazor pour tes conseils.

Ça me conforte dans ma vision du jeu Gob. Après ya plus qu'a tester et essayer de pas finir cuillère de bois Very Happy
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