Enfin le voilà avec un jour de retard ! Putain les vieux sont longs à la détente !
COUPE DES CHAMPIONSInscription en doublette
Inscription et rosters devront être communiqués avant le 25/10
Début de la compétition : 1/11
CONSTITUTION DE LA DOUBLETTELes coachs formant une doublette doivent choisir dans la liste des 26 rosters. On prend en compte les rosters duLRB6.
Les deux coachs doivent choisir deux races différentes avec obligation d’un roster dans les tiers 1, 2 ou 3.
La création du roster s’effectuera selon les Tiers (la somme allouée à la création de l’équipe ainsi que le nombre de compétences accessibles dépendra du Tiers de l’équipe). Il y a la possibilité d’augmenter une et une seule caractéristique d’un joueur (Ag, force, armure et mouvement) y compris pour un BG.
Tiers 0 : 1 200 000 PO – un seul double
(11 équipes) : Elfes sylvains, Morts Vivants, Hommes lézards, Amazones, Elfes noirs, Nains, Skavens, Nains du Chaos, Nécros, Nordiques, Orques.
Tiers 1 : 1 250 000 PO – un seul double
(6 équipes) : Humains, Elfes pro, Hauts Elfes, Chaos, Pacte du Chaos, Bretonniens.
Tiers 2 : 1 300 000 PO – deux doubles – possibilité d’un double sur un BG
(6 équipes) : Khemris, Nurgles, Bas fonds, Vampires, Slanns, Khornes.
Tiers 3 : 1 350 000 PO – trois doubles – accès aux pots de vin pour 100.000 et 50.000 pour les gobs (max 3) - possibilité de deux doubles sur les BG – gagnent le toss automatiquement.
(3 équipes) : Gobelins, Halflings, Ogres.
FORMAT DE LA COUPEC’est le principe de
l’élimination directe qui sera appliquée.
On fait le bilan des 2 matchs et ceux qui ont le plus de victoires gagnent. Si même nombre de victoires ou 2 nuls, on départage par la différence de TD. Si toujours égalité, on comptabilise le nombre de points suivants le tableau : passes (1 pt), sorties (2 pts), TD (3pts) et agression (1 pt).
Si toujours égalité, séance de pénos.
Attention pas de prolongations !RECOMPENSE DES VAINQUEURSLes vainqueurs de la coupe auront l'honneur de proposer le règlement pour la prochaine édition.
CREATION D’EQUIPEPour créer son équipe, chaque coach dispose de PO utilisables pour acheter :
0-16 joueurs
0-8 relances
0-1 apothicaire
0-10 popularité
0-10 assistants coach
0-10 pom-pom girl
0-10 élément d’inducement choisi parmi cette liste:
-Serveuse de Bloodweiser (0-2)
-Cuistot Halfling (à 100 000 PO pour les équipes Halflings) (0-1)
-Igor (0-1)
-Apothicaire Local (0-2)
-Champion (0-2)
-Carte Spéciale de n’importe quel montant (0-5)
-Pot de Vin (à 50 000 PO pour les gobelins) (0-3)
-Achats de Compétences :
Les joueurs peuvent recevoir plus d’une compétence par ce biais (2 compétences max et une augmentation de caractéristique).
Les BG ne peuvent avoir qu’une compétence et une augmentation de caractéristique. :
20 kpo pour une comp simple
30 kpo pour une comp double ou +1 Mvt ou +1Ar
40 kpo pour +1 en Ag
50 kpo pour +1 en Fo
PAS DE SORCIER (0)
PAS D’ENTRAINEMENT SUPPLEMENTAIRE (0)
PAS DE MERCENAIRES (0)
Note : il est obligatoire d’aligner de 11 à 16 joueurs dans son roster de départ, ceux-ci peuvent être des champions.
Note : Nous rappelons qu’un coach ne peut JAMAIS utiliser un apothicaire pour sauver une star
Note : Dans la création de votre équipe vous pouvez allouer une certaine partie de votre trésor aux Cartes Spéciales. Avec cette somme, au début de chaque partie, vous pourrez acheter votre première carte, la tirer dans un des jeux de carte et vous la regarderez. Ensuite vous pourrez acheter votre seconde carte, la tirer dans les jeux de cartes et vous la regarderez. Ainsi de suite jusqu’à ce que vous ayez épuisé l’or que vous avez dédié aux Cartes Spéciales.
LOGO : https://liguedubn.1fr1.net/t2260-les-logos-de-la-coucoupe-saison-8#61064Application Stricte du LRB6 en téléchargement : ICI
GRANDE NOUVEAUTE – REGLE SPECIALE !!!!!!TABLEAU EVENEMENTPossibilité d’utiliser le tableau évènements 2 fois dans le match par coach quand vous voulez dans le match. A déclarer avant de commencer votre tour. Vous lancez deux D6.
2 : ALLEZ LES GARS – Si votre tour s’est terminé suite à un turnover, votre équipe n’en subit pas les effets suite au jet de dé manqué. L’action du joueur ayant causé le turnover prend fin, mais n’importe quel autre joueur de votre équipe n’ayant pas encore déclaré d’action peut continuer à jouer, comme si le turnover n’était jamais arrivé.
3 : NRA – Votre adversaire ne pourra utiliser de relance d’équipe lors de son prochain tour.
4 : TRAPPE TREMPOLINE – A utiliser après votre tour. Choisissez un joueur adverse. En utilisant les règles de lancer un coéquipier, le jouer est automatiquement lancé (pas de maladresse possible) vers la case cible qui est à 1d6 cases dans une direction aléatoire de la case de départ (utilisez le gabarit de rebond). Le joueur doit effectuer un jet d’atterrissage normal s’il atterrit sur le terrain.
5 : PLUIE DE SUPPORTERS DE MARSEILLE (cannettes de bières, peau de bananes…) - A utiliser après votre tour. Pour ce tour, tout joueur de l’équipe adverse doit faire une esquive dès qu’il commence son mouvement dans une case se trouvant dans les zones latérales.
6 : SUPPORTERS ENRAGES – Pour ce tour, tout faute ou blocage effectué par ou contre un joueur adverse adjacent aux bords extérieurs du terrain est considéré comme ayant un soutien supplémentaire de votre équipe. De plus, aucun joueur adverse adjacent aux bords du terrain ne peut apporter son soutien pour un blocage ou une faute.
OU
A la fin de votre tour, un jouer adverse de votre choix se trouvant dans la zone de tacle de l’un de vos joueurs est automatiquement plaqué. Effectuez le jet d’armure et de blessure normalement. Si le joueur avait le ballon, cela ne provoque pas de turnover.
7 : ARROSEURS DEREGLES – A la fin de votre tour, toutes les tentatives pour passer, recevoir ou ramasser le ballon souffrent d’un malus supplémentaire de -1 et pour cette phase de jeu et les joueurs adverses perdent 2 de mouvement (Si pas assez de mouvement pour se relever, appliquez la règle du 4+ de l’homme arbre).
8 : BLOCAGE VIRIL ou FAUTE FLAGRANTE - A la fin de votre tour, seul le joueur qui n’a pas effectué d’action durant votre dernier tour, ce joueur et un joueur adverse se trouvant dans une case adjacente sont tous les deux mis à terre pour représenter ce blocage musclé. Le joueur adverse est maintenant considéré comme sonné.
OU
Le jet d’armure pour votre agression de ce tour est automatiquement réussi et ne sera pas considéré comme un double. Néanmoins, le jet de blessure est effectué normalement et le joueur est expulsé sur un double.
9 : 12 JOUEURS SUR LE TERRAIN – Un supporter de votre équipe entre sur le terrain (soit par la zone d’enbut ou les couloirs) avec les caractéristiques suivantes : M6 F4 Ag2 AR7 et possède les compétences solitaire et frénésie. Il quitte l’équipe après ce tour.
10 : ANNEAU DE TELEPORTATION – Au début de votre tour, un joueur de votre équipe peut commencer son action de ce tour en se déplaçant d’1 D6 en ligne droite, dans la direction de votre choix (gabarit de renvoi). Traitez ce mouvement comme si le joueur avait été lancé avec la compétence lancer un coéquipier, mais sans la déviation de 3 cases. Le jet d’atterrissage suite à une téléportation est toujours une réussite, sauf si le joueur rebondit sur un autre joueur (les deux joueurs plaqués et turnover).
11 : SURENTRAINEMENT – Votre équipe reçoit une relance supplémentaire ou enlève une relance à votre adversaire.
12 : LE SKAVENNA BLITZ (deux blitzs dans le tour avec 2 joueurs différents) – Lors de ce tour, vous pouvez tenter un second blitz.