issue du LRB06 publié par http://empireoublie.free.fr - Les différents rosters de départ de Ligue
Le roster basique :- 2 Centaures Taureaux
- 5 Bloqueurs Nains
- 4 Hobgobelins
- 3 relances
- 20.000 en trésorerie
Ce roster permet de commencer une ligue avec ses deux joueurs "stars" à savoir, les centaures taureaux. Certains extrémistes vous diront qu'il faut absolument 2 centaures taureaux dés le début car c'est eux qui vont blitzer et qui vont marquer des TD.
La contrepartie de cette formation, c'est que vous n'allez vouloir jouer qu'avec vos centaures taureaux, ils prendront vite beaucoup d'expérience (TD et sorties) et deviendront des cibles de choix pour vos adversaires. Perdre un centaure taureau serait dramatique pour votre formation et il faudra très vite recruter un apothicaire (dés la fin du premier match si possible).
N'ayant pas de joueurs prédestinés au jeu de ballon, il vous faudra des relances (ou de la patience) ne serait-ce que pour ramasser la balle. Une tactique couramment utilisée est de ramasser la balle avec les hobgobelins (Ag 3) qui la porteront soit jusqu'au TD, soit (et cette formation basée sur les centaures taureaux vous y encourage) transmettre le ballon à l'un de vos centaures taureaux pour qu'il marque le TD et prenne de précieux points d'expérience.
Une autre solution consiste à utiliser principalement vos centaures pour jouer le ballon. Dans ce cas, vos hobgobelins vous serviront à protéger votre moitié de terrain. Si vous utilisez cette technique, ne vous étonnez pas de voir vos centaures rater plusieurs ramassages de balle à la suite (car les Ag 2 ont toujours eut du mal avec le ballon)
Le roster "baston" :- 1 Minotaure
- 2 Centaures Taureaux
- 4 Bloqueurs Nains
- 4 Hobgobelins
- 2 relances
- 10.000 en trésorerie
Comment dire... Vous commencez avec 2 F4 AR9 et 1 Frénésie F5. Vous allez avoir un vrai potentiel de bash avec 3 joueurs capable de blitzer violemment dont 2 sur de longues distances.
La contrepartie n'est pas des moindre : Seulement 2 relances et 4 Bloqueurs Nains. Autant on peu s’accommoder des 4 Nains, autant le nombre de relance reste problématique. Dans cette configuration, vos relances ne doivent pas être gâchées et vous risquez de devoir restreindre vos envies de combat ce qui est assez contradictoire avec la formation du roster.
Il va vous falloir très vite un apothicaire pour éviter les drames et un 5ème Nains ne sera pas de trop pour avoir une vraie ligne défensive. Cependant vous avez votre Big Guy dès la première journée, il a de fortes chances de faire des sorties rapidement et donc de prendre une compétence salvatrice. Il vous faudra aussi acheter une relance pour améliorer vos statistiques à moins qu'un double sur un Nain vous permette de prendre "chef".
A mon avis, ce n'est pas une composition à prendre pour débuter avec cette race mais bien joué et avec une prise d'expérience rapide, ce roster peut devenir une vraie bête noire pour vos adversaires.
Le roster avec Apothicaire :- 2 Centaures Taureaux
- 6 Bloqueurs Nains
- 3 Hobgobelins
- 2 relances
- 1 Apothicaire
- 10.000 en trésorerie
L'avantage, c'est qu'on a déjà une bonne base (tous les positionnels sauf le Minotaure) et on peut les protéger avec l'Apothicaire. Le JPV a de bonne chance de tomber sur un positionnel. Il faudra gagner 140,000 pour une 3ème relance. Par contre faut serrer les fesses sur les premiers matchs pour avoir rapidement de la thune pour la 3ème RR.
Avantages : beaucoup de positionnels, et l'apo qui est déjà là prêt à servir pour un nain ou un centaure
Inconvénients : faut économiser les relances et ça peut être vite le calvaire pour jouer le ballon. Et puis à 70,000 la RR, elle compte double une fois la ligue commencée, ça fait cher.
Le roster défensif avec Minotaure :- 1 Minotaure
- 1 Centaure Taureau
- 5 Bloqueurs Nains
- 4 Hobgobelins
- 3 relances
- 10.000 en trésorerie
Le gros problème de ce roster, c'est que vous n'avez qu'un seul centaure taureau. Il va donc falloir basé votre tactique de défense avec un frénétique ce qui n'est pas toujours une bonne idée. En contrepartie, vous gardez 3 relances ce qui pourra être décisif sur un ramassage de balle à ne pas manquer ou sur un bloc du centaure.
Il vous faudra très vite un Apothicaire (dès la fin du premier match si possible) pour éviter que vos positionnels ne se fassent sortir/tuer trop vite. Il ne faut pas se leurrer, acheter votre second centaure taureau va vous prendre du temps (peut être trop de temps)
Le roster "tout pour les relances" :
- 1 Centaures Taureaux
- 6 Bloqueurs Nains
- 4 Hobgobelins
- 4 relances
- 10.000 en trésorerie
On a encore une fois le problème du centaure taureau unique mais 4 relances devraient vous permettre de vous sortir d'une mauvaise situation.
Ici le premier achat à faire reste le centaure taureau mais il va falloir attendre...
- Les enjeux des premiers match
- Les compétences à prendre
- Centaures Taureaux
Le joueur de balle :
SIMPLE (FG) : Dextérité - Esquive en Force - Blocage
DOUBLE (AP) : Bond - Esquive (ou dans l'autre sens)
On ne crachera pas sur une augmentation de l'Agilité voir de mouvement, mais une augmentation de Force ou Armure reste discutable suivant les compétences déjà prise
Le Blitzeur (pour faire tomber la balle) :
SIMPLE (FG) : Blocage - Arracher le Ballon/Lutte - Poursuite
DOUBLE (AP) : Tacle/Tacle Plongeon - Glissade contrôlée ou Bond en cas de tacle plongeon
On ne crachera pas sur une augmentation de la Force voir de mouvement, mais une augmentation d'Agilité ou d'Armure reste discutable suivant les compétences déjà prise
Le "tueur":
SIMPLE (FG) : Blocage - Châtaigne - Frénésie
DOUBLE (AP) : Bond - Glissade controlée
- Bloqueurs Nains :
Le pillier :
SIMPLE (FG) : Garde - Stabilité - Projection
DOUBLE (AMP) : Queue Préhensile/Tentacules -
Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat
Le "tueur" :
SIMPLE (FG) : Châtaigne - Écrasement - Intrépidité
DOUBLE (AMP) : Pince et Griffe - Queue Préhensile/Tentacules -
Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat
L’empêcheur de tourner en rond :
SIMPLE (FG) : Arracher le ballon - Stabilité - Projection
DOUBLE (AMP) : Queue Préhensile/Tentacules - Répulsion
Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat quoi que pour celui-ci, l'augmentation de mouvement peut être intéressant pour le replacer plus facilement, et n'oublier pas, un nain à autant de chance de réussir un Go for It qu'un elfe de base.
Le capitaine :
SIMPLE (FG) : Garde - Stabilité - Châtaigne
DOUBLE (AMP) : Chef - Répulsion
Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat quoi que pour celui-ci, l'augmentation de l'armure évitera de se le faire sortir.
- Hobgobelins
Le ramasseur de balle :
SIMPLE (G) : Dextérité - Anticipation - Blocage
DOUBLE (AFP) : Passe - Passe Rapide
Seule l'augmentation d'Agilité parait intéressante sur lui
Le kicker :
SIMPLE (G) : Frappe Précise - Lutte - Tacle (une fois le kick effectué, il devrait rester en fond de terrain, sur le dernier rideau défensif)
DOUBLE (AFP) : Chef - Tacle Plongeon
Les augmentations n'ont pas grand intérêt sur lui sauf peut être l'armure qui lui permettra de rester plus longtemps sur le terrain
Le vilain joueur :
SIMPLE (G) : Joueur Vicieux - Lutte - Blocage de passe
DOUBLE (AFP) : Tacle Plongeon - Ecrasement
Les augmentations n'ont pas grand intérêt sur lui sauf peut être la Force qui lui permettra de mettre des joueurs au sol.
- Minotaure
L'analyse de Marauth (2-5-4 sur la saison 2010-2011) :Quand j'ai vu la liste du roster Nain du Chaos la première fois, quelques questions se sont imposées :
Mais qui joue la balle dans cette équipe de bras cassés ? (des Ag 3 sans Dextérité ou des Ag 2...)
Les Nains avec 4 de mouvements, comment ils font des replis défensifs ?
Le Minotaure, il sert à quoi vu que les centaures ont l'air tout désigné pour faire des blitz ?
Après quelques instants dubitatifs devant la feuille de roster, on constitue sa team sans conviction mais maitenant que j'ai joué une saison complète, voici mon analyse qui n'engagee que moi et est fonction de ma façon de les jouer :
Tout d'abord, les Bloqueurs Nains.
Ils sont l'épine dorsale de votre équipe. Sauf gros problème, ils plient mais ne rompent pas. même s'ils n'ont pas beaucoup de mouvement, leur compétence Tacle leur permet de garder les adversaires au contact. Ils ne bougeront généralement pas énormément durant les mi-temps mais ils occuperont l'espace et obligeront les blitzer et autre ramasseur de balle adverse à les contourner pour rentrer dans vos lignes.
Les centaures Taureaux.
Même si ça ne se voit pas au premier abord, ils sont capable de tout faire. Ils font de très bon porteur de ballon une fois qu'ils ont réussit à la garder dans les mains; ils font aussi de très bon blitzeur avec leur potentiel 9 de mouvement et leur 4 de Force.
Ils sont les stars de votre équipe. L'apothicaire n'aura d'yeux que pour eux et il est impératif de bien les placer pour éviter de se les faire sortir stupidement (ils n'ont pas Blocage ou Esquive de base donc on partira du principe qu'un bloc à deux dés contre un centaure à toutes les chances de le faire sortir)
Le Minotaure.
Dans l'esprit collectif bloodbowlistique, le Minotaure est une bête puissante principalement utilisée pour les Blitz grâce à ses Cornes et sa Châtaigne. Cependant, dans le roster Nain du Chaos, cette utilisation pose problème car aucun de vos joueurs ne pourra suivre votre Minotaure au milieu du terrain : vos nains seront occupés au corps à corps, vos centaures avec leur force 4 seront plus utile ailleurs, reste vos hobgobelins qui risque de se faire coucher comme des mouches si personnes ne les protège.
Vos centaures taureaux sont plus à même d'aller Blitzer car ils ont plus de mouvement et généralement, ils blitzeront aussi bien qu'un Minotaure (6 ou 4 en Force contre des Force 3 ça fera toujours 2 dés)
Pour palier à ce problème, de mon point de vue, une seule solution : oublier le Blitz et mettre votre mino dans votre ligne centrale épaulé par des Bloqueurs Nains. Dans cette situation, il exploitera son potentiel de gros bras, surtout si vos Nains ont la compétence Garde. Les blocage à 3 dés seront plus souvent de la partie et les sorties seront donc plus facile.
Les hobgobelins.
Des magnifique 6 / 3 / 3 / 7 sans compétence. Ils ne feront rien mieux que le reste de l'équipe si ce n'est ramasser la balle (et encore...). Ils servent la plupart du temps à boucher les trous dans la défense, apporter un support sur des blocages de nains ou de centaure et c'est clairement eux qui seront envoyés à l'abattoir en cas de besoin. Il ne deviennent utile qu'après avoir pris une compétence, ce qui arrivera si il marque par hasard un TD.
C'est leur 6 de mouvement qui leur donne un utilité, donc il est important de les positionner correctement pour en tirer le maximum.
- D'autres guides sur le net
En anglais :
Un pdf avec des placements dedans
Le petit guide de chez BBtactics