Points Forts:-Le roster le plus pourvu en compétences du jeu: blocage de série (sauf les coureurs, qui prendront l'XP des TDs, et avec elle bloc!), crane épais de série, le tout parsemé de dextérité, de frénésie/intrépide et de tacle
-une bonne grosse armure 9 sur la plupart des joueurs (+ crane épais)
-des relances pas cheres
-accès aux compétences de force pour la plupart des joueurs (possibilité d'avoir un roster presque full garde ou full chataigne alors qu'il est déjà pourvu en bloc et en tacle!)
Le roster nain est un roster qui est un des plus fiables sur le papier, capable de gérer des lourds sans frémir, et d'ennuyer du léger avec la profusion de tacle. C'est aussi un roster de destruction massive, qui inflige régulièrement 3 à 4 sorties à l'adversaire (et à peu près 2 fois plus de KO...il ne reste pas forcément beaucoup d'ennemis sur le terrain (on ne dit pas adversaire, c'est snob!).
Points Faibles:-Mouvement assez faible (d'autres rosters moins fiables sont dans ce cas)
-force limitée à 3, exception faite du roule mort qui est force 7 mais arme secrete.
-des joueurs "chers" (mais qui le valent bien et qui ne sont pas vraiment fragiles)
Ressenti de jeu:Le jeu nain est assez peu diversifié. Il est essentiellement basé sur la destruction de l'équipe adverse: si vous faites des sorties, vous trouverez le chemin du TD. Si vous en prenez trop (ce qui est quand même difficile), vous perdrez le match. Ne jouez pas nain si vous vouhaitez voire plus de 3 TDs par matchs: votre défense est difficile à percer et votre attaque est lente.
Le plus frustrant avec les nains est de constater que le joueur qui se fait sonner/sortir est toujours mal placé, car les nains ont tout simplement besoin de tout le monde (n'ayant pas le mouvement pour courir après leurs adversaires). Et que quand c'est un nain inutile qui sort on n'y fait pas attention.
Enfin, malgré le blocage de série et des relances pas cheres, les nains seront parfois contraint de faire des actions "risquées": du blocage à 1 dé, du jet d'intrépide, de l'esquive, du mettre le paquet, de la passe de longue barbe, etc...Ne négligez pas les relances sous prétexte que tous les nains ont bloc! Il y a d'autres actions que le blocage (et on ne parle pas QUE du blitz ou de l'agression!).
Composition de départ:La plus simple est toute tracée:
-3 relances,
-2 coureurs,
-2 blitzers,
-2 tueurs.
Le roule mort est trop cher pour être pris au début. Les 2 blitzers sont indispensables (nous y reviendrons). Tueurs et Coureurs pourraient etre pris en un seul exemplaire, mais ça ne vous apporte rien en termes de relances et donc 2 seront les bienvenus.
Au niveau de l'évolution du roster: achat de l'apothicaire (on ne sait jamais: lors de la première ligue, j'ai subit 4 -1 AR sur mes nains sur les 4 premiers matchs... Puis achat d'un douzieme joueur. Le reste sera mis en trésorerie, pour éventuellement acheter de la prime de match type tronçonneuse.
Evolution des joueurs:Coureur: compétence simple: blocage et/ou anticipation. Personnellement, j'avais développé un passeur, qui n'avait pas de cible pour recevoir ses passes. La compétence "passe" peut toujours servir de même que "la main de dieu", mais frappe précise, parade, ou chef ne sont pas non plus à négliger.
En compétence double, allez piochez dans les compétences d'agilité (par exemple esquive).
Toutes les augmentations de caractéristiques sont excellentes sur ce joueur.
Le rôle du coureur est simple: prendre la balle dans ses petites mains et foncer dans la cage puis progresser avec les copains vers l'enbut. En défense, c'est le joueur le plus rapide, et il se replace assez facilement. Aussi, malgré l'absence de blocage, il est utile.
Blitzer: l'ame du roster nain. Il ne sait rien faire aussi bien que ses petits camarades (qui savent mieux que lui bloquer un joueur avec esquive, ramasser un ballon ou frapper un troll), mais lui il sait tout faire. Ce sont eux qui coordonnent l'équipe en se replaçant avec leur agilité 3.
Au niveau des compétences: garde en premier. Toute augmentation de caractéristique est bonne à prendre.
Bloqueur (ou Longue Barbe): Eux aussi sont très importants. Ils n'auront pas beaucoup de compétences, et il ne faut pas gâcher!
On piochera dans les compétences de force: garde bien sur, chataigne évidemment, mais aussi stabilité. Un bon nain est un nain qui reste au contact de son adversaire pour ne pas avoir à lui courir après. En défense ça ferme bien les couloirs, en attaque ça protège bien les cages aussi. J'aurais tendance à prendre 2 de chaque, mais on peut très bien concevoir de faire du full chataigne ou du full garde -qui sont tres efficaces. Je n'ai jamais croisé de full stabilité. On peut ignorer les compétences doubles, voire les augmentations de caractéristiques (qui restent cependant intéréssantes). On peut éventuellement prendre un joueur vicieux si l'adversaire à un mutant vraiment difficile à faire tomber et vraiment intéréssant à tuer (exemple : danseur de guerre +1 agilité, joueur chataigne+griffes...). Cependant à 90kpo le joueur, il ne faut pas abuser de l'agression, d'autant que si un joueur se fait sortir par l'arbitre, vous serez moins serein.
Tueur de Trolls: encore un joueur parfait dans sa tache, qui est de distraire les gros en face en leur faisant gouter la pelouse. La frénésie peut aussi vous permettre de pousser un adversaire dans le public, et donc les tueurs seront souvent amenés à blitzer, s'ils le peuvent.
Chataigne est extremement rentable sur ces joueurs. On peut aussi tenter en seconde compétence l'écrasement, histoire de bien écharper un receveur. Par contre, attention: ce dernier en se relevant (s'il se releve) mettra le tueur dans le vent.
Pour ce qui est de l'intrépidité, je prefere toujours me placer comme si j'allais rater le jet, pour me trouver au moins à 1 dé dans cette éventualité (donc amener un soutien de plus que nécéssaire si l'intrépidité passe, sauf cas de force majeure). Si jamais ça rate, j'ai tendance à ne pas relancer le jet d'intrépidité; préférant garder la relance pour le blocage (qui peut, même à deux dés contre, ne pas donner de cranes. D'habitude, quand je relance le jet d'intrépidité et qu'il passe, j'hérite d'un crane sur le blocage derrière pour abus de couardise.
Un petit mot sur les primes de matchs:Les champions:
Les nains ont accès à:
- Barik Tirloin, qui est assez peu intéréssant (un coureur arme secrete avec quelques compétences de passes...dont on n'a globalement pas franchement besoin);
-Blam Eziasson, qui est déjà beaucoup plus intéréssant (un bombardier peut envoyer des bombes sur une cage qui vous ennuie ou mieux sur des joueurs au sol! -de plus c'est un profil d'un longue barbe (sans tacle), et il peut toujours aller agresser;
-Grim, un tueur de troll un peu boosté (force 4, blocage multiple) me semble pas franchement intéréssant sauf contexte particulier (des Ogres? des Khemris?),
-Tronçonneuse Flint est très bien face à du léger,
-Zara et Morg sont pas mal, mais il y a peut etre mieux à ce prix là pour les nains, si le reste du roster est dans un état correct.
Le reste:
-le sorcier est vraiment tres bien pour des nains, qui peuvent facilement engluer l'attaque adverse, balancer un éclair ou une boule de feu, blitzer les zones de tacle et reprendre la baballe. Et puis, ça peut blesser un joueur ennemi (on ne parle pas d'adversaire, Didiou!).
-le pot de vin est pas mal, puisque vos joueurs évolués coutent à peu pres le prix du pot de vin et que vous préferez les garder sur le terrain pour qu'ils continuent à discuter rhétorique appliquée, option baffes.
Donc en gros pour moi:
-50 kpo: une carte. Ou une serveuse de bierre. Dans les deux cas, normalement peu utiles.
-60 kpo: le bombardier. Donne toujours un tournant amusant au match (qui sinon ressemblera peut etre à un autre
-100 kpo: pot de vin,
-130 kpo: la tronçonneuse,
-150 kpo: le sorcier
Normalement vous n'aurez pas beaucoup plus...