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 roster gobelins de la nuit BB7

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5 participants
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Croco
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MessageSujet: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptySam 10 Déc 2011 - 19:12

0-10 Joueurs de base
0-10 Gobelins de la nuit 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume 40po A FGP
0-5 Joueurs Spécialistes
0-3 Squigs 6 3 1 8 Animal Sauvage, Frénésie, Châtaigne, Bond, Manchot 50po FG AP
0-3 Fanatiques 3 7 3 7 Arme secrète, chaîne et boulet, Manchot, Minus 70po F AGP
0-1 Troll des cavernes 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer un coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours affamé 100po FM AGP


Je crois que certains avaient des choses à dire sur les squigs ?
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petitgars
Champion Sortilège 2509 (Saison Inaugurale)
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petitgars


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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptySam 10 Déc 2011 - 19:29

Moi je trouve ça bien!
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SkavenA
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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptySam 10 Déc 2011 - 21:59

ben le squig va bondir sur du 4+ c'est un peu faiblard peut-être! au temps de france blood bowl il bondissait automatiquement!

Ton idée de leur mettre 2 en Ag c'est peut-être pas mal! bond/bloc sur 3+ ça parait mieux!

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tarcelin yann
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MessageSujet: coucou   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyLun 12 Déc 2011 - 18:47

mettre 2 en agilitésur les squigs je trouve sa mieux ou alorsreprendre les anciennes regles
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Heinrich
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Heinrich


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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyMar 13 Déc 2011 - 23:10

Alors je t'envoie de suite ce que j'ai sur les squigs, source : Citadel Journal #11. Il faut savoir que cela date de la V3 donc pas de comp : manchot, solitaire, ....

En gros :

0-3 Squig M : D6; F : 4; Ag : 2 Ar : 7; cout : 50kpo; comp : frénésie, crâne épais et crocs (= griffes).

Il bouge comme un chaine et boulet avec le gabarit de renvoi.

Pas de zone de tacle.

Voilà le texte en VO :
Citation :
Squigs Special Rules
A Squig must be moved before anything else on the Goblins’ team and an illegal procedure is called if another player is moved first, unless there is a Fanatic with ball and chain. In this case move the Fanatic first and then the Squigs. Squigs move using the throw-in template just like the Goblin Fanatic with Ball and Chain. Roll a D6 to see how far the Squig moves first and then position the template in the direction you want him to go in and roll a dice. Do this for every square of movement the Squig has.
Just like the fanatic the Squig does not have a tackle zone and he never has to make a dodge roll to leave a square adjacent to an opponent because nobody would be stupid enough to try and stop a rampaging Squig. A Squig can however, be blocked by an opposing player if any would be so insane to do so. A Squig is injured as normal and unlike the fanatic does not always injure himself when he falls over.
When a Squig moves into a square which is occupied, friendly or enemy – Squigs do not care, then he will make a block. To move into the same square as a player the Squig must first be adjacent to him and when he rolls to move the template must indicate that he will move into the opposing players square. This does not count as the team’s blitz action. The Squig can keep moving and blocking as many times in one turn as it has movement or until he is knocked over. Note that a Squig has the Frenzy skill and follows up and Blocks again as per normal for Frenzy. A Squig cannot assist blocks but other players may lend assists as normal.
If a Squig moves into a square occupied by a prone player then the Squig will foul them, friendly or otherwise. They can be sent off as normal by rolling a double. Only one foul may be made a turn so should a Squig attempt to foul a prone player after the teams foul has been used this turn then the prone player will be pushed back one square away from the Squig menace.
When a Squig is getting up from being knocked down you must roll for how many squares the Squig will move first. If there is insufficient movement to get up he cannot get up. (No, this does not count as a turnover at all.)
A Squig cannot do anything with a football. This includes throwing, catching, handing off or anything! So if the ball ends up in a square with a Squig occupying it then roll a D6 and consult the table to see what happens to the football.
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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyMer 14 Déc 2011 - 0:26

Le squig est à bouger en tout premier sinon, procédure illégale >> Fin du tour car on peut pas perdre de Relances ?

Si il y a un Fanatique Chaine&Boulet : il joue avant le(s) squig(s)

Son Action ne compte pas pour le Blitz autorisé à son équipe à chaque tour

Pas besoin d'esquiver pour quitter une ZdT (comme le Fanatique Chaine&Boulet) personne n'étant assez fou pour tenter d'arrêter un squig en furie ^^

Il peut bouger tant qu'il n'a pas été bloqué (par un joueur avec Blocage ou par un Double Crâne ou similaire)

A l'inverse d'un porteur d'Arme Secrètes, il ne s'auto blesse pas en tombant, mais il se blesse comme n'importe quel joueur Smile

Si le squig rentre dans une case occupée - par un adversaire ou un coéquipier il s'en fout - il mord l'occupant de la case >> Action de Blocage + Frénésie

Il peut continuer à bloquer des joueurs dans les cases occupées qu'il traverse tant qu'il a du mouvement

Un squig n'apporte pas de soutien sur un Blocage, mais ses coéquipiers peuvent l'assister sur son parcours

Si le squig entre dans la case d'un joueur au sol : paf !! Agression !! Ami ou Ennemi... Jet d'Armure +1 (expulsé si Double bien sûr)
Si l'agression a déjà été commise dans le tour (par un autre squig), alors le joueur au sol est repoussé dans une case vide

Quand le squig se relève , lancer un dé pour savoir de combien de cases il peut se déplacer (donc avec le -3 de mouvement faut faire du 4+) >> si il ne peut pas se relever, ce n'est pas un turnover

Un squig ne peut rien faire avec un ballon >> si le ballon arrive dans la case d'un squig, hop ça rebondit ^^


Question : Si le squig se fait bloquer pendant sa phase de folle morsure, turnover ou pas ?
Perso je dirais non ^^


Sinon, à la place du Troll des Cavernes, je verrais plutôt :
0-1 Squiggoth 6 4 3 8 Solitaire, Présence perturbante, Sprint, Equilibre, Manchot 150po AG FP
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petitgars
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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyMer 14 Déc 2011 - 8:23

Dans ce cas, autant leur donner chaîne et boulet. Faudra juste préciser que les squigs ne sont pas automatiquement KO si commotionnés.
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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyMer 14 Déc 2011 - 12:30

Bah non, c'est moins fluff Smile
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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyMar 27 Déc 2011 - 16:07

Sur ce roster, on a pas vraiment avancé ???
On laisse comme ça ?, on modifie le squig en AG 2 ?
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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyMar 27 Déc 2011 - 22:41

La définition donnée par Heinrich + se relève sur 4+ et bouge comme un Chaine&Boulet
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MessageSujet: Re: roster gobelins de la nuit BB7   roster gobelins de la nuit BB7 EmptyMer 1 Fév 2012 - 9:17

0-10 Joueurs de base
0-10 Gobelins de la nuit 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume 40po A FGP

0-5 Joueurs Spécialistes
0-3 Squigs 6 4 2 7 Crâne épais, Crocs (= griffes), Manchot 50po FG AP
0-3 Fanatiques 3 7 3 7 Arme secrète, chaîne et boulet, Manchot, Minus 70po F AGP
0-1 Troll des cavernes 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer un coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours affamé 100po FM AGP

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Le squig est à bouger en tout premier sinon, procédure illégale >> Fin du tour car on peut pas perdre de Relances ?

Si il y a un Fanatique Chaine&Boulet : il joue avant le(s) squig(s)

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Si le squig rentre dans une case occupée - par un adversaire ou un coéquipier il s'en fout - il mord l'occupant de la case >> Action de Blocage + Frénésie

Il peut continuer à bloquer des joueurs dans les cases occupées qu'il traverse tant qu'il a du mouvement

Un squig n'apporte pas de soutien sur un Blocage, mais ses coéquipiers peuvent l'assister sur son parcours

Si le squig entre dans la case d'un joueur au sol : paf !! Agression !! Ami ou Ennemi... Jet d'Armure +1 (expulsé si Double bien sûr)
Si l'agression a déjà été commise dans le tour (par un autre squig), alors le joueur au sol est repoussé dans une case vide

Quand le squig se relève , lancer un dé pour savoir de combien de cases il peut se déplacer (donc avec le -3 de mouvement faut faire du 4+) >> si il ne peut pas se relever, ce n'est pas un turnover

Un squig ne peut rien faire avec un ballon >> si le ballon arrive dans la case d'un squig, hop ça rebondit ^^

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