Forum du Bloodbowl à Nantes
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Ligue de bloodbowl, jeu de fantasy football
 
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 La Ligue des Pirates (prélude du projet)

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MessageSujet: La Ligue des Pirates (prélude du projet)   La Ligue des Pirates (prélude du projet) EmptyJeu 26 Aoû 2010 - 20:09

Attention, il y a un peu de lecture ^^

Au Sud des Contrées Nordiques, au pied des Grandes Montagnes, seuls quelques maraudeurs Nordiques savent où se situe le Fjord Skjulested.

En 2489, le Brigand des Mers Magnar ødeleggende débarqua en Bretonnie pour écouler une cargaison fraîchement pillée. Une fois son drakkar déchargé, Magnar se rendit au port de L’Anguille pour prendre des nouvelles du monde et se renseigner auprès de ses informateurs. Il payait grassement des paysans qui le renseignait sur le contenu des cales des navires sur le point de partir en mer.

Par une soirée froide et grise, alors qu’on approchait de la Nuit des Sorcières et que les deux lunes étaient pleines, Magnar se rendit à l’Auberge du SouffleDragon. Il ne trouva personne pour le renseigner. Les paysans couards préféraient rester chez eux plutôt que courir la lande au risque de croiser des morts sortant de leurs tombes. Seuls les fous osaient s’exposer aux mauvais sorts la nuit d’Hexensnacht. Il prit son repas avec son équipage, souhaita bonne nuit à Niclas, son second, et rejoignit sa chambre. Magnar eût du mal à trouver le sommeil, le vent hurlait avec véhémence et lorsqu’il reprenait son souffle, la lande alentour résonnait des chants tourmentés des Chœurs de Morr. Les prêtres venaient d’entamer le Rite de l’Eveil.

Au matin, dans les bas-quartier de L’Anguille, régnait une atmosphère mitigée et pour le moins étrange. Tout le monde se dirigeait vers le Stade Sunder pour assister au match de BloodBowl opposant les Bretonnian Eagles aux From Beyond Thrashers. Alors que la foule aurait dû être en liesse, chacun observait son voisin avec méfiance. Il se passait quelque chose de louche et le vacarme des spectateurs s’installant dans les gradins dérangeait Magnar. Niclas et lui assistaient pour la première fois à un tel évènement. Ce n’est qu’au coup d’envoi que le public comprit ce qui se tramait. Profitant de l’ouverture des Portes des Royaumes des Morts pendant la nuit, les Prêtres de Morr avaient recruté une équipe terrifiante. Le roster des Thrashers horrifia les spectateurs : trois momies et huit Revenants attendaient d’en découdre avec leurs adversaires. Seulement, aucun joueur des Eagles n’étaient présents sur la pelouse. Meledran Ethelus, propriétaire des Thrashers vint s’adresser à la foule, devenue subitement silencieuse : «Puisque nos adversaires rechignent à nous rencontrer, nous attendrons qu’une équipe se présente. Si personne ne vient avant midi, mes joueurs se feront un plaisir de faire un tour en ville. Et ils ont grand faim !! » Lorsque le soleil fût à son zénith, bien qu’il fût difficile de le savoir puisque de lourds nuages noirs assombrissaient le ciel, une rumeur enfla et se déversa sur le public comme une vague d’effroi. Les portes du Stade venaient d’être scellées magiquement et les soldats de la Milice Impériale étaient bloqués à l’extérieur. Une émeute éclata lorsque des goules envahirent une tribune pour se nourrir.

Sans trop comprendre comment, Magnar et Niclas se retrouvèrent sur le terrain. Ils avaient essayé de se frayer un chemin parmi la foule paniquée à coups de pieds et de poings et s’étaient retrouvés sur le toit des vestiaires des Eagles en compagnie d’une poignée de paysans et de Rodrigo Salmanazar, un Chevalier Errant. Les pirates descendirent sur la pelouse et se retrouvèrent nez à nez avec Meledran Ethelus. Bondissant du toit, Salmanazar s’interposa et demanda à ce que son équipe affronte les From Beyond Thrashers. Ethelus éclata d’un rire sardonique et accepta le match.

Pendant une heure, Rodrigo motiva les paysans et expliqua les rudiments du BloodBowl aux deux Nordiques. Le match fut difficile et éprouvant. En fin de première mi-temps, quatre paysans restèrent aux vestiaires pour soigner leurs blessures. L’un d’eux fut même inhumé près de la buvette. Magnar et Niclas se battirent fièrement et l’intrépide Salmanazar apprécia l’aide des pirates lorsqu’il terrassa deux momies. Le match touchait à sa fin, les goules maintenaient le public au silence en étripant et dévorant les spectateurs les plus proches. Magnar ramassa le ballon et remonta le côté droit du terrain, suivant l’imposante carrure de Niclas et le panache de Salmanazar. Le trio distança facilement la dernière momie et, malgré la décapitation du dernier paysan juste devant lui, Magnar percuta un Revenant pour plonger dans l’en-but. En se relevant, son second lui sourit et lui tendit la tête du mort-vivant qu’il venait de tuer. Rodrigo, Magnar et Niclas n’eurent guère le temps de savourer leur victoire. Un Sorcier Impérial venait d’ouvrir les portes du Sunder. La Milice laissa le public s’enfuir puis, méthodiquement, extermina les goules et les squelettes supporters des Thrashers. Jakob Hersh, le Bourgmestre de L’Anguille, laissa repartir Magnar ødeleggende et son équipage, bien que les pirates avaient leurs têtes mises à prix.

Le lendemain, Magnar et ses hommes remontèrent à bord du Stormektighet pour s’en retourner vers Fjellsende. Le drakkar n’avaient fait que quelques mille lorsqu’une énorme tempête éclata. Tenant le gouvernail d’une main de fer, Magnar dirigea le Stormektighet au creux des vagues gigantesques. Trois heures après, Niclas vint le relayer car le temps était devenu plus clément. Alors que les pirates approchaient des Montagnes Rouges, la vigie signala une voile au loin. Magnar ødeleggende sourit et encouragea son équipage à tout donner pour rattraper la caravelle devant eux. Forts et endurants, les rameurs Nordiques rejoignirent le vaisseau impérial dans le Fjord Skjulested.

Etrangement, il n’y eut pas de pillage ce jour-là. La caravelle s’était échouée sur des hauts-fonds et les pirates retrouvèrent les joueurs des Bretonnian Eagles attachés à fond de cale.

Pendant une année, Hector de Sombrelune mit de côté sa quête. Le Seigneur Bretonnien et ses Chevaliers remercièrent les pirates de les avoir sauvés du déshonneur en battant les From Beyond Thrashers à leur place. Ils apprirent aux pirates Nordiques tout ce qu’ils savaient du Bloodbowl.

De 2490 à 2502, les Fjellsende Marauders arpentèrent les mers du Vieux-Monde. Non plus pour piller et dévaster mais en quête de match à disputer. Ils affrontèrent toutes les races et, bien que le bilan fût mitigé, ils finirent en beauté en battant les Lions de Sartosa, une autre équipe de pirates joueurs de BloodBowl.

Puis, Après la victoire des Caledors Dragons au BloodBowl XLI, Magnar ødeleggende se lassa de courir sur les mers. Il discuta longuement avec son fidèle second Niclas et, ensembles, ils décidèrent de créer la Ligue des Pirates !!

Depuis, tous les ans lors de l’Equinoxe de Printemps, neufs navires accostent dans le Fjord Skjulested pour participer à cet évènement vraiment particulier, même pour le monde du BloodBowl.
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MessageSujet: Re: La Ligue des Pirates (prélude du projet)   La Ligue des Pirates (prélude du projet) EmptyVen 27 Aoû 2010 - 20:09

Bon, y a eu un binzz mon .pdf a disparu Sad

j'ai des images et des tableaux... je pense pas que ça passera sur le forum Sad
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MessageSujet: Re: La Ligue des Pirates (prélude du projet)   La Ligue des Pirates (prélude du projet) EmptyVen 27 Aoû 2010 - 20:11

sans les fioritures
je vais mettre les images
bonne lecture ^^


Joueurs
1 Capitaine 6 3 3 8 Dextérité, Passe
1 Second 6 3 3 8 Intrépidité
2 Boucaniers 4 4 2 9 Aucune
2 Corsaires 6 3 3 8 Blocage
5 Rameurs 6 3 3 8 Aucune
Chaque équipe de pirates comprend 11 joueurs dans son roster.
En raison de la taille du bateau, le Coach ne peut aligner que 7 joueurs sur le pont. A lui de composer l’équipe qui prendra place sur le terrain comme il l’entend.

Terrain
La Ligue des Pirates (prélude du projet) Terrainbateau.th

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Les matchs se jouent sur le pont du drakkar Stormektighet, le pont fait 9 cases de large sur 22 de long (2*11). Les planches du pont du bateau et le bastingage sont bien plus durs qu’un terrain en herbe de BloodBowl. Tous les joueurs qui tombent au sol (sur un blocage, ou une action ratée, ou de tout autre façon) subissent un malus de -1 à leur jet d'armure.
Dans chaque moitié de terrain se trouve une trappe qui permettait de descendre dans la calle. Ces trappes sont condamnées mais ont une double utilité :
- Poser le ballon en début de mi-temps ou après un touchdown,
- Servir d’obstacle
Tout joueur traversant une trappe, ou qui est repoussé dessus, doit immédiatement lancer 1d6 > sur 2+ pas de problème (les malus de zone de tacle s’appliquent), sur un 1 > le joueur est ‘plaqué’, bonus pour passer l’armure de +1.

Les rebonds du ballon sont plus capricieux sur le pont : Si le ballon rebondit sur le sol lancer un D8, si la case est inoccupée, lancer un D8 une seconde fois. Après cela le jeu peut reprendre normalement. Le ballon peut être ramassé au passage, si il passe par une case occupée, néanmoins il rebondira deux fois plus si le ballon n’est pas récupéré. Le ballon ne peut pas rebondir par-dessus bord.

Se faire repousser contre le bastingage, ça fait mal, même si ont n’est pas plaqué !

Un joueur ne peut être repoussé contre le bastingage que si aucune autre case non occupée n’est disponible. Quand un joueur est repoussé de cette façon, donc qu’il n’est pas plaqué, le coach du joueur repoussé lance 1d6 : sur un 1, le joueur est jeté par-dessus bord > placer le joueur dans la case des KO. Sur 2+ laissez le joueur debout, mais effectuez un jet d’armure avec un modificateur de +1 parce que le bastingage c’est aussi dur que le pont du drakkar ! Si l’armure ne tient pas le coup, le joueur bloqué tombe, et il faut donc effectuer un jet de blessure pour lui immédiatement.
Si un joueur est repoussé contre le bord du bateau et plaqué, le bloqueur lancera son jet d’armure avec un modificateur de +2 (+1 pour le bastingage et +1 pour le pont !) Le jet de blessure suivra si l’armure ne tient pas, comme d’habitude.

Coffres ?
En bon pirates qui se respectent, Magnar et Niclas ont décidé de placer 3 coffres dans chaque camp. Disposez les coffres comme ci-dessous :
La Ligue des Pirates (prélude du projet) Terrainbateaucoffre.th

Uploaded with ImageShack.us

Pour ouvrir un coffre, le joueur doit être placé dans une case adjacente. Cette une action gratuite qui peut être combinée à n’importe quelle autre action, même si ouvrir un coffre met fin à l’action de mouvement du joueur. Cette action n’est pas obligatoire… Mais un pirate refusant d’ouvrir un coffre à trésor, cela doit faire des siècles que ce n’est pas arrivé.

Mais que contiennent ces boîtes en bois ? Utilisez les jetons 1 à 16 de la boîte BloodBowl pour déterminer le contenu des coffres.

1) Bombe : Le joueur gagne la Compétence ‘Bombardier’ jusqu’à ce qu’il ait utilisé la bombe (la bombe lui sera confisquée en fin de match si le joueur a préféré la garder pour lui).
2) Boum : Le coffre renfermait un sort Explosion > le joueur est ‘plaqué’ dans sa case. Bonus pour passer l’armure de +1 (dureté du sol).
3) Rhum ‘Sartosa Old Crow’ : Une goutte de cette bouteille poussiéreuse semble capable de requinquer le plus abîmé des joueurs. A jouer immédiatement. Durant ce match, vos joueurs se remettront d’un KO sur 2+ au lieu du 4+ habituel.
4) Chaussures ElfBowl : Un joueur de votre équipe se sent pousser des ailes et essaye de couvrir un maximum de terrain. Au début de votre tour, avant qu’aucun joueur n’ait tenté une Action, choisissez lequel de vos joueurs portera les ElfBowl jusqu’à la fin du match. Ce joueur pourra ‘Mettre le Paquet’ autant de fois que vous le souhaitez. Cependant, chaque case supplémentaire après la première entraîne un modificateur additionnel de -1 lors du jet de dé (par exemple, la troisième case dans laquelle votre joueur se rendra aura un modificateur de -2 lors du jet de dé > 3+ obligatoire).
5) Bracelets Etincelants : Au fond du coffre, le joueur trouve les Bracelets du Comte Luthor qu’il compte utiliser pendant ce match. Cependant, ils sont si beaux qu’ils ont tendance à distraire le joueur qui les porte. Au début de votre tour, avant qu’aucun joueur n’ait tenté une Action, choisissez lequel de vos joueurs portera ces magnifiques bracelets. Choisissez un joueur de votre équipe : ce joueur gagne les compétences ‘Regard Hypnotique’, ‘Glissade Contrôlée’ et ‘Cerveau lent’ pour le reste de la partie.
6) Boum : Le coffre renfermait un sort Explosion > le joueur est ‘plaqué’ dans sa case. Bonus pour passer l’armure de +1 (dureté du sol).
7) Gants de Grisnik : Un joueur enduit ses gants d’un onguent magique, le «bâton d’glue de Grisnik», avant que la Phase de Jeu ne commence. Au début de votre tour, avant qu’aucun joueur n’ait tenté une Action, choisissez lequel de vos joueurs portera les Gants de Grisnik. Ce joueur gagne les compétences ‘Réception’ et ‘Dextérité’ mais ne peut plus faire de passe ou transmettre le ballon, et ce, jusqu’à la fin de la partie.
8 ) Poings de Fer : Un joueur de votre équipe gagne +1 en Force et la compétence Châtaigne pour ce match.
9) Boum : Le coffre renfermait un sort Explosion > le joueur est ‘plaqué’ dans sa case. Bonus pour passer l’armure de +1 (dureté du sol).
10) Boum : Le coffre renfermait un sort Explosion > le joueur est ‘plaqué’ dans sa case. Bonus pour passer l’armure de +1 (dureté du sol).
11) Sabre de Magnar : Cette arme mythique peut être utilisée lors d’un blocage (pas sur un blitz). Effectuer un jet d’armure directement avec un bonus de +3.
12) Döppleganger : Une copie conforme du joueur qui a ouvert le coffre apparaît sur le terrain (vous pouvez donc avoir 8 joueurs sur le pont du drakkar), ce double disparaitra à la fin de la phase de jeu (touchdown ou mi-temps).
13) Boum : Le coffre renfermait un sort Explosion > le joueur est ‘plaqué’ dans sa case. Bonus pour passer l’armure de +1 (dureté du sol).
14) Tronçonneuse Ork&Dekker : Le joueur gagne la Compétence ‘Tronçonneuse’ jusqu’à la fin du match.
15) Haleine purulente : Le joueur gagne la Compétence ‘Présence Perturbante. jusqu’à la fin du match.
16) Boum : Le coffre renfermait un sort Explosion > le joueur est ‘plaqué’ dans sa case. Bonus pour passer l’armure de +1 (dureté du sol).

Si un joueur est plaqué sur un coffre qui n’a pas été ouvert, son contenu est détruit. Si le placage est fait sur un coffre vide, ajoutez +1 au jet d’armure.

Réceptions ratées
Si un joueur manque sa réception, la balle rebondira 3 fois sans pouvoir être rattrapée.
Si, lors du rebond, la balle rebondit sur une case occupée par un joueur ou un coffre, la balle rebondira une fois de plus.
Si la balle passe par-dessus bord, la balle sera reposée sur la trappe la plus proche du receveur.

Météo
Lancer 2d6
2) Canicule : Il fait tellement chaud que certains joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez un D6 pour chaque joueur sur le terrain à la mi-temps ou après qu'un touchdown ait été marqué. Sur un résultat de 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas être de retour avant le prochain Coup d’Envoi.
3) Très Ensoleillé : Très belle journée mais le soleil aveuglant impose un modificateur de -1 à toutes les tentatives de passe.
4) L'Attaque de la Mouette ! : Une Mouette de passage semble particulièrement intéressée par ce qui se passe sur le terrain, et notamment par le ballon ! Jusqu'à la fin de ce Drive, lancez 1D6 à chaque début de tour si le ballon est à terre. Sur un 2+, avec un modificateur de -1 par zone de tacle sur la balle (comptez toutes les zones de tacle, que les joueurs appartiennent à une équipe ou à l'autre. Un résultat de 6 est toujours un succès), la Mouette s'empare de la balle ! Mais le ballon est bien trop lourd pour qu'elle puisse s'envoler avec, si bien qu'elle le lâche à 1D3 cases dans une direction aléatoire déterminée avec le d8. De plus, à chaque fois qu'un joueur tente une Passe Longue ou une Bombe, il y a des chances pour que la Mouette tente de chopper la balle en plein vol ! Après avoir résolu les éventuels Blocages de Passe et Interceptions, le coach adverse lance 1D6. Sur un 5+, la Mouette percute le ballon et la Passe est automatiquement ratée (il n'y a pas besoin de faire de jet de Passe). Si un touchdown est marqué, ou à la mi-temps, la mouette se lasse (temps Clément).
5 à 9) Clément : Temps idéal pour un match de BloodBowl.
10) Tempête: il souffle un de ces vents à décorner un Minotaure ! Par conséquent, seules les Passes Eclairs et Courtes peuvent être tentées (La compétence La Main de Dieu ne fonctionne pas car le ballon s'envole littéralement !). Lancez également 1D8 pour déterminer la direction du vent (celle-ci reste fixe jusqu'à ce qu'un autre résultat sur le tableau Météo soit tiré. Si "Tempête" est de nouveau tiré, redéterminez la direction du vent). Avant que la balle ne touche terre, sur une passe ratée, elle dévie d'1D3 cases supplémentaires dans la direction du vent,
11) Averse : La pluie rend le ballon glissant. Toutes les tentatives pour attraper le ballon, l’intercepter ou le ramasser subissent un malus de -1.
12) Blizzard : La température est proche de zéro etil neige ! Le terrain est entièrement verglacé et tous les joueurs tentant de se déplacer d'une case supplémentaire (MLP) glissent et sont Plaqués sur un résultat de 1 ou 2. La neige nuit à la visibilité et seules des passes éclairs ou courtes peuvent être tentées.

Déroulement de la Ligue
La Ligue des Pirates se joue sur 9 semaines.

Au bout de 4 semaines, les Rameurs n’ayant pas acquis de compétence subissent un entrainement intensif. Ils gagnent une Compétence Générale (sauf : Anticipation et Frappe Précise), cette compétence ne peut être doublée de cette façon. Mais un Rameur peut prendre une Compétence qu’un joueur a acquis avec son Expérience.

L’équipe avec le plus de points au bout des huit journées est sacrée Vainqueur de la Ligue des Pirates.
5 pts par victoire
3 pts par Match nul
1 pt par défaite

Chaque équipe a le droit à deux Relances car tous les membres se sont entrainés ensembles spécialement pour la Ligue.
Chaque équipe bénéficie d’un apothicaire par match, la violence est autorisée sur le terrain mais Magnar et Niclas préfèrent ne pas froisser les Seigneurs Pirates qui ont engagés une équipe dans leur Ligue en leur rendant des joueurs estropiés au bout de neuf semaines. Quand ils ne jouent pas, les joueurs sont choyés pour pouvoir donner le maximum d’eux-mêmes sur le pont du drakkar. Par contre, les morts restent morts.

Les matchs se déroulant sur le pont drakkar Stormektighet, il y a du roulis et du tangage. Les passes et les réceptions réussies rapportent 2 XP.

Mi-temps de 6 tours





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MessageSujet: Re: La Ligue des Pirates (prélude du projet)   La Ligue des Pirates (prélude du projet) EmptySam 28 Aoû 2010 - 10:53

Pas mal ton projet, cela me rappelle le BoatBowl. J'aime bien.

Sinon petite remarque :
- Pour les coffres, il faudrait remplacer dans le descriptif de certains objets que c'est celui qui ouvre le coffre qui est bénéficiaire de ce qui avait dedans et non le coach qui choisit le joueur de son équipe. Parce que sinon moi j'envoie mes bouseux ouvrir car il y a le risque que ça me pète à la gueule, mais si cela n'explose cool je choisit ma star à l'autre bout du terrain pour qu'il porte l'item.

- Pas de coût pour les joueurs ? Je crois que tu as oublié de les incorporer à ton texte.
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MessageSujet: Re: La Ligue des Pirates (prélude du projet)   La Ligue des Pirates (prélude du projet) EmptySam 28 Aoû 2010 - 16:29

Pour les joueurs, c'est ça le concept ^^
Pas de coût, le coach choisit donc les 7 joueurs qu'il aura sur le terrain dans les 11 du départ Smile

et oui, pour le coffre c'est celui qui ouvre qui obtient l'objet Smile
j'ai oublié de le préciser en effet Very Happy
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