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 Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match

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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 EmptyMer 7 Mar 2012 - 11:27

N'ayant jamais joué Vampires, je ne sais pas si je vais d'être d'un très grand secours... Mais voici mon opinion Very Happy

Le Crâne Epais sur les Serviteurs et la RR à moins cher ça peut carrément avantager les Suceurs de Sang ^^

J'ai joué à 5 Vampires + 8 Serviteurs + 3RR

J'ai dû faire 2 Soif de Sang dans tout le match donc j'ai pas pu trop juger de l'importance des RR car j'ai préféré mordre mes Serviteurs qui ont été sonné tous les deux (un 5 et un 8 >> Crâne Epais ^^).

Une régénération réussie, une ratée... Normal je dirais Smile

Compo à faire tester par Crocodile ou Popov qui ont joué une saison complète avec des Vampires Very Happy
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Heinrich
Trésorier. Champion BN 2516 (Saison VII)
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Heinrich


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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 EmptyDim 11 Mar 2012 - 18:58

Bon voilà mon retour sur les Khemris version Plasmoid :

Gardiens des Tombes :
Retour pour moi à un vrai joueur. Non mais sans déconner décomposition en LBR6 ça rime à rien. Je ne vois pas ce qui peut expliquer ce choix de comp, ça correspond à rien dans le fluff.

Donc les nouvelles stats 4 5 1 8 esquive en Force et Régénération.

Armure à 8 : Je trouve que ça colle mieux avec le reste de la team. Cela contre balance le fait que décomposition ait été enlevé. Donc ils sont assez fragiles. Surtout quand tu joues contre un elfe qui fait que des 10 en Armure. Remarque le 9 en Armure m'aurait aussi peu servi. Laughing

Esquive en Force : Là ça apporte un vrai plus à l'équipe. Tes gros ne sont plus trop bloqué avec les bouseux d'en face et tant mieux parce qu'avec des mecs qui ont au mieux 2 en Ag + tes Gros collés, tu aurais du mal à bouger tout le monde.
Donc l'équipe gagne ce qui lui manque le plus : mobilité/replacement des joueurs piliers.
En plus l'adversaire réfléchira à deux fois avant de laisser une possibilité de déplacement voire de blitz à tes gros.

Donc là pour moi les Gardiens des tombes sont largement mieux sous cette forme. Equilibré à jouer et à jouer contre. Car avec 8 en Ar et pas de comp de blocage ils sont quand même susceptible de prendre des coups dans la tronche.

Le fait qu'ils coutent 110kpo est très bien aussi en version ligue, car il faudra réfléchir pour monter sa team. Mais je donnerai une équipe de base version ligue plus loin dans le post.

Blitz-Ra et Thro-Ra

Les deux gagnent crâne épais. Alors oui ils sont plus costaud mais ils ont soit 8 en Ar soit 7 en Ar. Puis ils collent mieux au fluff avec leur crâne épais. Je trouvais cela anormal qu'ils n'aient pas cette comp. Après tout selon le fluff se sont des 3/4 améliorés par Magie.

Dans le jeu cela apporte une petite secure en plus. Sur quelques blocs cela m'a bien servi. Tu peux donc partir un peu moins nombreux voire à 11. Cela sera plus jouable mais bon à se souvenir de leur armure qui reste court parfois.
Ils sont quand même les joueurs les plus rapides de la team. Donc les garder sur les terrain est très vitale pour moi.

Donc selon moi cette version colle beaucoup mieux au fluff de cette équipe et lui donne un côté agréable à jouer même avec que des mecs avec Ag2 au mieux. Ils restent plus sur le terrain et sont quand même mobile avec les gros et leur esquive en force.
On retrouve une équipe avec une vrai personnalité.

En version ligue,

Le fait que les gardiens prennent +10kpo changent la donne si on veut les 4 gros et 3 relances :

4 Gardiens des tombes 440kpo.
2 Thro-Ra 140kpo
5 Squelettes 200kpo
3 Relances 210 kpo

Reste 10kpo en réserve. Achat +++ : Blitz-Ra.

Là on part sans Blitz-Ra pour le coup. Chaud mais pourquoi pas. Faudra éviter de jouer les gros.

Sinon autre version à 3 relances et 4 gros :
4 Gardiens des Tombes 440kpo.
3 Relances 210 kpo.
6 Squelettes 240 kpo.
1 Blitz-Ra 90 kpo

Reste : 20kpo en caisse. Là les achats sont 3 positionnels. Donc A 3 relances et 4 gros je privilégierai la version 1.


Version 4 gros et 2 relances :
4 Gardiens des Tombes 440kpo.
2 Relances 140 kpo.
5 Squelettes 200 kpo.
2 Blitz-Ra 180 kpo.

Reste 40kpo en caisse. Soit à Garder pour acheter un Thor-Ra. Soit acheter dès le début un 12ème joueur = squelette. On peut aussi remplacer un Blitz-Ra par un Thro-Ra pour jouer la balle.

Donc en comparaison avec les Khemris version LBR6. L'équipe devra se priver d'un positionnel. Donc les changements opérés sont intéressants car ils imposent un risque dans la création de la team. Mais moi je suis fan de cette version même si elle est plus risque à créer, elle reste plus agréable à jouer et plus fluff.

En résumé : A Garder ++++
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petitgars
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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 EmptyDim 11 Mar 2012 - 19:18

Moi j'en suis pas certain, puisque c'est la version de quelqu'un qui n'a pas testé les gardiens avec décomposition. Ok, niveau fluff, pas grand chose ne le justifie (à part peut être qu'ils sont tellement vieux qu'ils tombent en poussière). Mais niveau jeu, c'est pas mal (faut constamment réfléchir entre la sécurité de l'armure 9 et la menace de la décomposition, et ça c'est intéressant, mine de rien). Pour moi, même avec décomposition (surtout avec!), cette équipe avait sa personnalité (c'est un peu comme si on disait que le fait d'avoir ag2 partout enlevait en personnalité quoi).

Pour l'esquive en force, je n'ai pas d'avis. Je pense pas que ce soit nécessaire (j'ai joué sans en m'amusant), mais je pense que le cout du gardien doit monter pour que la compo de départ comporte un positionnel de moins, ce qui est plutôt une bonne chose par rapport aux autres équipes. Mais faut que cela reste équilibré, donc il faut une compétence de plus. Après, en cas de touchback, les gardiens deviennent de bons porteurs de balle.

Pour le crane épais sur les squelettes spécialisés, je me range aussi à ton avis: c'est un plus normal (surtout quand on compare blitz ra et revenant, etc).


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Zebulon
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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 EmptyJeu 5 Avr 2012 - 19:41

Mon avis sur les Khemri.
C'est probablement le changement (sur les Gardiens) que j'aime le moins chez Plasmöid avec les Halfs Ag4.

Les Khemris sont les joueurs les moins mobiles du jeu. Mais ils ont 4 Big Guy sans traits négatifs. Du coup, Esquive en Force de série sur 4 Fo5 Mvt 4, c'est juste énorme puisque ça atténue leur pire défaut. Cette race en devient injouable pour de nombreuses autres races similaire (Orques, Chaos, et lourds).

Bref, pas fan. Pourquoi pas Projection? Ou Blocage Multiple?
Pour le Crâne Epais de série, je trouve ça plutôt censé.
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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 EmptyJeu 5 Avr 2012 - 20:22

J'avais pas pris le temps de donner mes impressions sur le roster Halflings!

Attention celui que je teste moi c'est le roster avec 2 cuistots (miam, j'adore!) tous les halfs AV7, poids plume qui annule tacle sur les blocages, aggro +1 de base, sournois fonctionne comme lrb6 et en plus fonctionne comme garde pour les aggros.

Donc, encore une fois j'ai évité 6 ou 7 jet de blessures grâce à l'AV7, c'est à dire, que j'aurais eu 2 fois plus de jet de blessures dans le match contre les EN de Gran lo. Comme contre les bretos de Yann! Et quand on sait que les Halfs sont minus, c'est énorme! affraid

Et surtout le changement important c'est quand on lance un Half! AV7 ça augmente les chances qu'il puisse se relever tout de suite quand il tombe pour bien faire ièch. C'est plus fort quand on joue les halfs en mode lancé sans ballon. On a moins peur de rater l'atterrissage! Wink

Donc, grosse amélioration! Smile qui présage un beau parcours des Halfs en cup! attention les bretonniens, cette fois c'est le vrai match pas de l'entrainement! Very Happy
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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 EmptyJeu 5 Avr 2012 - 20:42

Pour les humains, la seule modif est sur le receveur qui gagne un point d'armure. C'est bien, même si ça ne révolutionne pas le jeu.
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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 EmptyJeu 21 Juin 2012 - 12:46

Le 2ème cuistot est une tuerie!! Obliger assez souvent l'adversaire a joué sans relance c'est très, trop puissant. 1 cuistot c'est très bien. Quand il ne pique aucune relance tu pleures mais c'est comme ça! Je verrai plus que le cuistot pique au moins une relance et éventuellement 2 ou 3! Et ce serait parfait!

le 7 d'armure est très bien, très très bien. Ça n'a pas servi vraiment en demi, ni en finale, plus en 8ème (ou c'était énorme) et en ¼ . Mais j'aime l'idée que les Halfs aient 6 d'armure, ne serait ce que pour qu'il y ait un roster entre les gobs et les Snots. C'est plus logique pour moi.

Le +1 d'aggro j'en veux, j'en reveux.

Sournois: Garde sur aggro bof!

Tacle affaibli! Très puissant, surement trop, même si c'est pour limiter les rosters Nains qui sont juste des machines à tuer des minus. Peut-être choisir entre le 7 d'armure ou le tacle affaibli mais les 2 ça fait beaucoup.

Bon, c'est sur que les changements de règles faisait beaucoup d'avantage aux minus!
d'ailleurs voyez les demi du bas de tableau, Halfs/gobelins, de l'inédit! Á voir la saison prochaine! queen
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MessageSujet: Re: Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match   Retour des équipes modifiées LRB6 + après chaque match - Page 2 Empty

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