| | regles d'équipes alternatives | |
| | Auteur | Message |
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petitgars Champion Sortilège 2509 (Saison Inaugurale)
Messages : 6873 Date d'inscription : 08/04/2010 Age : 41 Localisation : Pirmil
| Sujet: regles d'équipes alternatives Jeu 18 Juil 2013 - 21:03 | |
| http://forum.lutececup.org/viewtopic.php?id=6255 | |
| | | petitgars Champion Sortilège 2509 (Saison Inaugurale)
Messages : 6873 Date d'inscription : 08/04/2010 Age : 41 Localisation : Pirmil
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Jeu 18 Juil 2013 - 21:29 | |
| Il y a du ultra mou super drole (les hobgobelins^^ j'aurais peut être pas poussé le concept aussi loin!) et du un peu fumé (le machin éthéré à vue de nez c'est fumé). Plus intéréssant, ça permettrait de faire une/des ligues/coupes thématiques.
Et j'aime bien le concept de "Brace" (une sorte de cornes inversé). | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Ven 19 Juil 2013 - 10:49 | |
| Y'a des trucs spaces, mais c'est à mon avis principalement pour des ligues à thème ! J'aime bien ! |
| | | petitgars Champion Sortilège 2509 (Saison Inaugurale)
Messages : 6873 Date d'inscription : 08/04/2010 Age : 41 Localisation : Pirmil
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Ven 19 Juil 2013 - 18:40 | |
| Ca donne:
Humains standards: 0-16 Trois quart 50 6 3 3 8 G AFP 0-2 Passeur 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP A 0-4 Receveur 80 8 2 3 8 Esquive, Réception, Petit mais Costaud GA FP 0-4 Blitzers 80 7 3 3 8 Blocage GAS P 0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau Lent, Chataîgne, Lancer un Coéquipier, Crâne épais F GAP Relance : 50k
Petit mais Costaud (extraordinaire): ce joueur compte comme ayant +1 en force lorsqu'il est blitzé.
Imperiaux 0-16 Trois Quarts 50 6 3 3 8 G AFP 0-4 Blockers 70 5 3 2 9 Stabilité, Projection GF AP 0-2 Thrower 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF 0-2 Receveur 80 8 2 3 8 Esquive, Réception, Petit mais Costaud GA FP 0-2 Blitzers 80 7 3 3 8 Blocage GAF P Relance : 50k
Brettoniens 0-16 Trois Quarts 50 6 3 2 8 Parade G AFP 0-4 Ecuyers 50 6 3 3 8 GF AP 0-4 Chevaliers 120 8 3 3 8 Blocage, Réception, Intrépidité GF AP Relance : 60k
Anglois 0-16 Trois Quarts 50 6 3 3 8 G AFP 0-4 Blockers 70 5 3 2 9 Stabilité, Projection GF AP 0-2 Kickers (Punters) 70 6 3 3 8 Frappe Précise, La Main de Dieu GP AF 0-4 Suiveurs 70 7 3 3 7 Equilibre, Parade GA FP 0-1 Demi Géant 220 4 7 1 10 Solitaire, Gros Débile, Chataîgne, Crâne épais, F GAP Relance 60k
Estalliens 0-16 Trois Quarts 50 5 3 3 8 Précision, Plongeon G AFP 0-2 Safeties 80 6 3 3 8 Précision, Plongeon, Pot de Colle GA FP 0-2 Playmakers 80 5 3 4 8 Précision, Plongeon GP AF 0-4 Blitzers 80 6 3 3 8 Précision, Plongeon, Blocage GAF P 0-1 Torotaur 160 6 5 2 8 Solitaire, Animal Sauvage, Chataîgne, Frénésie, Cornes, Crâne épais F GAP Relances 60k
Pot de Colle (Général) Cumule les compétences Blocage de Passe et Poursuite, mais limite la portée du blocage de passe à deux cases au lieu de 3.
Tiléens 0-16 Trois quart 50 6 3 3 8 GP AF 0-2 Blitzers 80 7 3 3 8 Blocage GAF P 0-1 Halfling 30 5 2 3 7 Poids Plume, Minus, Esquive A GFP 0-1 Nain 70 5 3 2 9 Têtu, Crane Epais, Animosité G FAP 0-1 Elfe 60 6 3 4 7 Animosité GA FP 0-1 Slann 60 6 3 3 8 Solitaire, Bond, Très longue Jambe, Animosité G AFP 0-2 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau Lent, Chataîgne, Lancer un Coéquipier, Crâne épais F GAP Relance 60k
Têtu : si le joueur est plaqué au cours d’une Action de blocage adverse, le joueur se relève à la fin de l’action si des deux dés du jet d’armure était égal à 1.
Kislevites 0-16 Trois Quarts 50 6 3 3 8 GSF AP 0-2 Runner 80 7 3 3 7 Dextérité, Parade GAP F 0-2 Chasseur 90 6 3 3 8 Lutte, Arracher le ballon G FAP 0-2 Safeties 70 7 3 3 7 Réception, Pot de Colle GA SP 0-2 Boyard 80 6 3 3 8 Bond, Tacle Plongeant GA SAP 0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Toujours Affamé, Crane épais, Chataigne, Régénération F GAP Relance 60k
Averlanders 0-16 Halflings 30 5 2 3 7 Esquive, Poids Plume, Minus A GFP 0-2 Trois Quart 50 6 3 3 8 G AFP 0-2 Thrower 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF 0-2 Blitzer 80 7 3 3 8 Blocage GAF P 0-1 Ogre 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau Lent, Chataîgne, Lancer un Coéquipier, Crâne épais F GAP Relance 60k
Dernière édition par petitgars le Sam 20 Juil 2013 - 10:25, édité 2 fois | |
| | | CYNIC Champion
Messages : 2969 Date d'inscription : 09/04/2010 Age : 44 Localisation : 6ème cercle des Enfers
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Ven 19 Juil 2013 - 19:00 | |
| Ca fait bizarre, Dérobade pour Brace, comme traduction. Ca veut plutôt dire "camper sur ses pieds" ou "s'arc-bouter". | |
| | | petitgars Champion Sortilège 2509 (Saison Inaugurale)
Messages : 6873 Date d'inscription : 08/04/2010 Age : 41 Localisation : Pirmil
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Sam 20 Juil 2013 - 10:26 | |
| Petit Mais Costaud? J'ai avancé sur les autres... | |
| | | CYNIC Champion
Messages : 2969 Date d'inscription : 09/04/2010 Age : 44 Localisation : 6ème cercle des Enfers
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Sam 20 Juil 2013 - 10:49 | |
| Je pensais à un truc comme "tenir le choc" ou "résistance", j'avais aussi commencé la traduction (il ne me reste plus que les descriptions de compétences à faire), et opté pour "tenir le choc" | |
| | | petitgars Champion Sortilège 2509 (Saison Inaugurale)
Messages : 6873 Date d'inscription : 08/04/2010 Age : 41 Localisation : Pirmil
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Sam 20 Juil 2013 - 14:35 | |
| Le problème c'est que Costaud est une compétence. Pourquoi pas "résistance", mais je trouve que ça manque de charme par rapport au BackGround BB, avec des compétences parfois très illustrées. "microbe, main de dieu,..." | |
| | | CYNIC Champion
Messages : 2969 Date d'inscription : 09/04/2010 Age : 44 Localisation : 6ème cercle des Enfers
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Sam 20 Juil 2013 - 14:45 | |
| Dans un jeu de rôle, ils avaient traduit ce terme par "réception de charge". Toujours pour donner l'idée du truc. Le gars voit un gros lui foncer dessus, il prend une pose qui lui permettra d'absorber le choc; bien campé dans ses bottes. Tiens "Droit dans ses bottes", ça rappellerait un ancien premier ministre. | |
| | | CYNIC Champion
Messages : 2969 Date d'inscription : 09/04/2010 Age : 44 Localisation : 6ème cercle des Enfers
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Sam 20 Juil 2013 - 18:09 | |
| Voici ma traduction, je n'ai pas fait ressortir les différences d'avec le lrb6 pour le moment.
Equipes Humaines
Standard
0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP 0-2 Lanceurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF 0-4 Receveurs 80 8 2 3 8 Réception, Esquive, Tenir le choc GA FP 0-4 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P 0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Lancer de coéquipier, Crâne épais F GAP Relances 50k
Impériaux
0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP 0-4 Bloqueurs 70 5 3 2 9 Stabilité, Projection GF AP 0-2 Lanceurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF 0-2 Receveurs 80 8 2 3 8 Réception, Esquive, Tenir le choc GA FP 0-2 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P Relances 50k
Brettoniens
0-16 Trois quarts 50 6 3 2 8 Parade G AFP 0-4 Ecuyers 50 6 3 3 8 GF AP 0-4 Blitzeurs 120 8 3 3 8 Blocage, Réception, Intrépidité GF AP Relances 60k
Albionais
0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP 0-4 Bloqueurs 70 5 3 2 9 Stabilité, Projection GF AP 0-2 Botteurs (Punters) 70 6 3 3 8 Frappe précise, Main de Dieu GP AF 0-4 Avants 70 7 3 3 7 Equilibre, Parade GA FP 0-1 Demi-Géant 220 4 7 1 10 Solitaire, Gros débile, Châtaigne, Crâne épais F GAP Relances 60k
Estalliens
0-16 Trois quarts 50 5 3 3 8 Précision, Plongeon G AFP 0-2 Safeties 80 6 3 3 8 Précision, Plongeon, Pot de colle GA FP 0-2 Playmakers 80 5 3 4 8 Précision, Plongeon GP AF 0-4 Blitzeurs 80 6 3 3 8 Précision, Plongeon, Blocage GAF P 0-1 Torotaur 160 6 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais F GAP Relances 60k
Tiléens
0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 GP AF 0-2 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P 0-1 Halfling 30 5 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-1 Nain 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais, Animosité G FAP 0-1 Elfe 60 6 3 4 7 Animosité GA FP 0-1 Slann 60 6 3 3 8 Solitaire, Saut, Très longues jambes, Animosité G AFP 0-2 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire , Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP Relances 60k
Kislévites
0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 GF AP 0-2 Coureurs 80 7 3 3 7 Dextérité, Parade GAP F 0-2 Chasseurs 90 6 3 3 8 Lutte, Arracher le ballon G FAP 0-2 Safeties 70 7 3 3 7 Réception, Pot de colle GA FP 0-2 Marqueurs 80 6 3 3 8 Tacle plongeant, Bond GA FAP 0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAP Relances 60k
Norse
0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP 0-2 Coureurs 80 7 3 3 7 Dextérité, Parade GAP AF 0-2 Blitzeurs 80 6 3 3 8 Blocage, Intrépidité GAF P 0-2 Berserkers 80 6 3 3 7 Intrépidité, Frénésie, Bond GF AP 0-2 Ulfweaners 110 6 4 2 8 Frénésie GF AP 0-1 Yéti 140 5 5 1 8 Solitaire, Griffes, Présence perturbante, Frénésie, Animal sauvage F GAP Relances 60k
Amazon
0-16 Trois quarts 60 6 3 3 7 Esquive, Protection GAF P 0-2 Coureuses 70 6 3 3 7 Dextérité, Esquive, Protection GAP F 0-2 Receveuses 90 7 3 3 7 Réception, Esquive, Protection GA FP 0-4 Chasseuses 80 6 3 3 7 Lutte, Esquive, Protection GA FP Relances 50k
Equipes Peaux vertes
Orcs Standard
0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP 0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP 0-4 Blitzeurs 90 6 3 3 9 Blocage GF AP 0-2 Lanceurs 70 5 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF 0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAP 0-4 Gobelins 50 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP Relances 60k
Orcs Passeurs
0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP 0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP 0-2 Lanceurs 60 5 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF 0-2 Receveurs 70 7 2 3 8 Réception, Esquive, Tenir le choc GA FP 0-2 Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP Relances 50k
Orcs Cogneurs
0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP 0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP 0-4 Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP 0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAP Relances 50k
Orcs Coureurs
0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP 0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP 0-2 Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP 0-2 Coureurs 110 7 3 3 9 Parade, Dextérité GFP A Rorolls 50k
Peaux vertes
0-16 Gobelins 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-4 Orcs Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP 0-2 Orcs Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP 0-2 Orcs Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP 0-2 Trolls 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Châtaigne, Régénération
F GAP Relances 60k
Gobelins
0-16 Gobelins 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-1 Bombardier 40 6 2 3 8 Bombardier, Esquive, Arme secrète, Minus A GFP 0-1 Barjot 40 6 2 3 7 Tronçonneuse, Arme secrète, Minus A GFP 0-1 Fanatique 70 3 7 3 7 Chaîne et boulet, Arme secrète, Manchot, F AGP 0-1 Pyromane 80 6 2 3 7 Lance-flammes, Arme secrète, Minus A GFP 0-1 Pogoeur 70 7 2 3 7 Esquive, Saut, Minus, Esquive, Très longues jambes A GFP 0-2 Trolls 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Châtaigne, Régénération F GAP 0-3 Pots de vin 50 Prime de match Relances 50k
Troll
0-16 Snotlings 20 5 1 3 6 Poids plume, Minus, Esquive, Microbe, Glissade controlée A GFP 0-4 Gobelins 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-5 Trolls Broyeurs 110 4 5 1 9 Gros débile, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Châtaigne, Régénération F GAP 0-2 Trolls Blitzeurs 150 4 5 1 9 Cerveau lent, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Blocage, Esquive en force, Régénération F GAP Relances 50k
Equipes Naines Standard (Nains Clan)
0-16 Trois quarts 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais G AFP 0-4 Bloqueurs 80 4 3 2 9 Stabilité, Têtu, Crâne épais GF AP 0-2 Coureurs 80 6 3 3 8 Dextérité, Crâne épais GP AF 0-2 Blitzeurs 80 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais GF AP 0-2 Berserkers (Tueurs) 90 5 3 2 8 Juggernaut, Frénésie, Intrépidité, Crâne épais GF AP 0-1 Roule-mort 160 4 7 1 10 Solitaire, Esquive en force, Stabilité, Joueur vicieux, Juggernaut, Châtaigne, Manchot, Arme secrète F GAP Relances 50k
Impériaux
0-16 Trois quarts 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais G AFP 0-6 Bloqueurs 80 4 3 2 9 Stabilité, Têtu, Crâne épais GF AP 0-2 Lanceurs 80 5 3 3 8 Dextérité, Passe, Crâne épais GP AF 0-4 Blitzeurs 80 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais GF AP Relances 60k
Guilde
0-16 Trois quarts 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais G AFP 0-4 Blitzeurs 90 5 3 3 9 Blocage, Sournois, Crâne épais GF AP 0-1 Tronçonneuse 90 5 3 2 9 Tronçonneuse, Crâne épais, Arme secrète G AFP 0-1 Grenadier 70 5 3 3 9 Bombardier, Crâne épais, Arme secrète G AFP 0-1 Lance-flamme 100 5 3 2 9 Lance-flammes, Crâne épais, Arme secrète G AFP 0-1 Kill Dozer 110 3 6 1 10 Esquive en force, Stabilité, Juggernaut, Projection, Manchot, Arme secrète F GAP 0-1 Roule-mort 160 4 7 1 10 Esquive en force, Stabilité, Joueur vicieux, Juggernaut, Châtaigne, Manchot, Arme secrète F GAP 0-3 Pots de vin 80 Prime de match Relances 60k
Equipes Elfe
Haut Elfes
0-16 Trois quarts 70 6 3 4 8 G AFP 0-2 Lanceurs 90 6 3 4 8 Lancer précis, Passe GP AF 0-4 Receveurs 90 8 3 4 7 Réception GA FP 0-2 Blitzeurs 100 7 3 4 8 Blocage GA FP Relances 50k
Elfes Pro
0-16 Trois quarts 60 6 3 4 7 G AFP 0-2 Lanceurs 70 6 3 4 7 Passe GP AF 0-4 Receveurs 100 8 3 4 7 Réception, Nerfs d'acier GA FP 0-2 Blitzeurs 110 7 3 4 8 Blocage, Glissade controlée GA FP Relances 50k
Elfes Sylvains
0-16 Trois quarts 70 7 3 4 7 G AFP 0-2 Lanceurs 90 7 3 4 7 Passe GP AF 0-4 Receveurs 90 8 2 4 7 Réception, Esquive, Sprint GA FP 0-2 Blitzeurs 120 8 3 4 7 Blocage, Parade, Saut GA FP 0-1 Homme-arbre 140 2 6 1 10 Solitaire, Châtaigne, Enraciné, Costaud, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP Relances 50k
Elfes Noirs
0-16 Trois quarts 70 6 3 4 8 G AFP 0-2 Coureurs 90 7 3 4 7 Passe rapide, Dextérité GAP F 0-2 Assassins 90 7 3 4 7 Pot de colle, Poignard GA FP 0-2 Berserkers (Furies) 110 7 3 4 7 Frénésie, Esquive, Bond GA FP 0-2 Blitzeurs 100 7 3 4 8 Blocage GA FP Relances 50k
Elfes du Désert
0-16 Trois quarts 70 6 3 4 7 Régénération G AFP 0-2 Coureurs 110 8 3 4 7 Régénération, Dextérité, Kick Off Return GAP F 0-2 Blitzeurs 100 7 3 4 7 Blocage, Régénération GA FP 0-2 Gardiens des Tombes 110 4 5 1 8 Esquive en force, Régénération F AP Relances 50k, No Apo, Igor
Elfes Cultistes
0-16 Trois quarts 70 5 3 4 9 G AFP 0-2 Lanceurs 90 5 3 4 9 Passe, Kick Off Return GP AF 0-2 Marqueurs 100 5 3 4 9 Bond, Tacle plongeant GA FP 0-4 Blitzeurs 100 6 3 4 9 Blocage GA FP Relances 50k
Equipes Hommes-lézards
Lézards de Lustrie (Hommes-lézards Standard)
0-16 Skinks 60 8 2 3 7 Minus, Esquive A GFP 0-6 Saurus 80 6 4 1 9 GF AP 0-1 Kroxigor 140 6 5 1 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue préhensile F GAP Relances 60k
Lézards des Terres du Sud
0-16 Skinks 60 8 2 3 7 Minus, Esquive A GFP 0-3 Kroxigors 140 6 5 1 9 Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue préhensile F GAP Relances 60k
Slann
0-16 Trois quarts 60 6 3 3 8 Saut, Très longues jambes G AFP 0-4 Receveurs 80 7 2 4 7 Saut, Plongeon, Très longues jambes GA FP 0-4 Marqueurs 90 6 3 3 8 Bond, Tacle plongeant, Saut, Très longues jambes GA FP 0-1 Kroxigor 140 6 5 1 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue préhensile F GAP Relances 60k
Equipes du Chaos
Chaos
0-16 Hommes-bêtes 60 6 3 3 8 Cornes GFM AP 0-4 Guerriers 100 5 4 3 9 GF APM 0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais FM GAP Relances 60k
Mortels du Chaos
0-16 Maraudeurs 50 6 3 3 8 GM AP 0-4 Guerriers 100 5 4 3 9 GFM AP 0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier FM GAP Relances 60k
Nains du Chaos
0-16 Hobgobelins 40 6 3 3 7 G AFP 0-6 Nains du Chaos 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais GF AP 0-2 Centaures-taureaux 130 6 4 2 9 Equilibre, Sprint, Crâne épais GF AP 0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais F GAP Relances 60k
Pacte du Chaos
0-16 Maraudeurs 50 6 3 3 8 GASM P 0-1 Skavens 50 7 3 3 7 Animosité GM PAF 0-1 Elfe Noir 70 6 3 4 8 Animosité GA FPM 0-1 Gobelin 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFPM 0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAPM 0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Solitaire, Crâne épais , F GAPM 0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAPM Relances 60k
Hommes-bêtes
0-16 Trois quarts (Gors) 50 6 3 3 8 Cornes, Animosité G FAPM 0-4 Blitzeurs (Bestigors) 90 6 3 3 9 Blocage, Cornes, Animosité GF APM 0-2 Coureurs (Ungors) 70 7 3 3 8 Dextérité, Animosité GP AFM 0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais F GAPM Relances 80k
Nurgle
0-16 Pourris 40 5 3 3 8 Décomposition, Pourriture de Nurgle GM AFP 0-4 Pestigors 80 6 3 3 8 Cornes, Régénération, Pourriture de Nurgle GFM AP 0-4 Guerriers 110 4 4 2 9 Présence perturbante, Répulsion, Régénération, Pourriture de Nurgle GF APM 0-1 Bête de Nurgle 140 4 5 1 9 Solitaire, Tentacule, Châtaigne, Présence perturbante, Répulsion, Gros débile, Régénération, Pourriture de Nurgle F GAP Relances 60k, No Apo, Igor
Slaanesh
0-16 Cultistes 40 6 3 3 7 Crâne épais G AFPM 0-4 Hommes-bêtes 60 6 3 3 8 Cornes GFM AP 0-2 Guerriers 110 6 4 3 8 Glissade controlée GF APM 0-2 Démonettes 100 7 3 3 7 Griffes, Regard hypnotique GA FP Relances 60k
Khorne
0-16 Maraudeurs 50 6 3 3 8 GF AMP 0-4 Hommes-bêtes 70 6 3 3 8 Cornes, Juggernaut GFM AP 0-4 Guerriers 100 5 4 2 9 Frénésie GF APM 0-1 Bloodletter 130 6 5 1 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie F GAP Relances 60k
Tzeentch
0-16 Horreurs Roses 50 5 3 3 8 Main démesurée G AFP 0-4 Hommes-bêtes 70 6 3 3 8 Cornes GFM AP 0-4 Guerriers 110 5 4 3 9 GF APM 0-1 Pyromane 140 7 3 4 8 Lance-flammes, Protection, Manchot F GAP Relances 30k
Equipes Skavens
Clan Rigens (Skavens Standard)
0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM 0-2 Lanceurs 60 7 3 3 7 Dextérité, Passe GP AFM 0-4 Playmakers (Coureurs d'égouts) 90 9 2 4 7 Esquive GA FPM 0-2 Blitzeurs (Vermine de choc) 80 7 3 3 8 Blocage GF APM 0-1 Rat Ogres 150 6 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Queue préhensile F GAPM Relances 70k
Clan Mors
0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM 0-2 Coureurs 70 8 2 3 7 Tenir le choc, Dextérité, Parade GAP FM 0-6 Blitzeurs (Vermine de choc) 80 7 3 3 8 Blocage GF FPM Relances 70k
Clan Moulder
0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 GM AFP 0-2 Coureurs 70 8 2 3 7 Tenir le choc, Dextérité, Parade GAPM F 0-2 Maitres des bêtes 90 7 3 3 8 Maître des bêtes, Queue préhensile GFM AP 0-2 Rat Ogres 150 6 5 2 8 Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Queue préhensile FM GAP Relances 70k
Clan Skyre
0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM 0-2 Coureurs 70 8 2 3 7 Tenir le choc, Dextérité, Parade GAP FM 0-2 Blitzeurs (Vermine de choc) 80 7 3 3 8 Blocage GF FPM 0-1 Tronçonneuse 80 7 3 3 7 Tronçonneuse, Arme secrète G AFP 0-1 Grenadier 60 7 3 3 7 Bombardier, Arme secrète G AFP 0-1 Lance Flames 90 7 3 3 7 Lance-flammes, Arme secrète G AFP 0-1 Roule-mort 160 4 7 1 10 Esquive en force, Stabilité, Joueur vicieux, Juggernaut, Châtaigne, Manchot, Arme secrète F GAP 0-3 Pots de vin 80 Prime de match Relances 70
Clan Pestilens
0-16 Trois quarts 40 7 3 2 7 Répulsion GM AFP 0-6 Berserkers (Moines de la peste) 80 7 3 3 8 Répulsion , Frénésie GFM AP 0-2 Plague Censers 100 3 7 3 7 Chaîne et boulet, Arme secrète, Manchot, Sournois, Répulsion, Présence perturbante F GAP Relances 70k
Clan Eshin
0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM 0-2 Assassins 90 8 3 3 7 Pot de colle, Poignard GA PFM 0-6 Playmakers (Coureurs d'égouts) 90 9 2 4 7 Esquive GA FPM Relances 70k
Equipes Morts-vivants
Morts-vivants
0-16 Squelettes 40 5 3 2 7 Crâne épais, Régénération G AFP 0-16 Zombies 40 4 3 2 8 Régénération G AFP 0-4 Goules 70 7 3 3 7 Esquive GA FP 0-2 Revenants 90 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF AP 0-2 Momies 120 3 5 1 9 Projection, Régénération GF AP Relances 70k, No Apo, Igor
Necromants
0-16 Zombies 40 4 3 2 8 Régénération G AFP 0-2 Goules 70 7 3 3 7 Esquive GA FP 0-2 Revenants 90 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF FP 0-2 Golems de chair 110 4 4 2 9 Stabilité, Régénération, Crâne épais GF AP 0-2 Loups-garous 130 8 3 3 8 Griffes, Frénésie, Régénération GA FP Relances 70k, No Apo, Igor
Khemri
0-16 Squelettes 40 5 3 2 7 Crâne épais, Régénération G AFP 0-2 Run-Ra 70 6 3 2 7 Dextérité, Sprint, Crâne épais, Régénération GP AF 0-2 Blitz-Ra 80 6 3 2 8 Blocage, Crâne épais, Régénération GF AP 0-4 Gardiens des Tombes 110 4 5 1 8 Esquive en force, Régénération F AP Relances 70k, No Apo, Igor
Vampire
0-16 Serviteurs 40 6 3 3 7 Crâne épais G AFP 0-6 Vampires 110 6 4 4 8 Petite soif, Regard hypnotique, Régénération GAF P Relances 60k
Changeformes
0-16 Changeformes 60 6 3 3 8 Régénération G AFP 0-2 Chats-garous 110 8 3 3 7 Esquive, Régénération GA FP 0-2 Ours-garous 120 5 4 2 9 Projection, Régénération GF AP 0-2 Loups-garous 130 8 3 3 8 Griffes, Frénésie, Régénération GA FP Relances 70k, No Apo, Igor
Amorical ???
0-16 Trois quarts 60 6 3 3 7 Crâne épais, Régénération G AFP 0-2 Lanceurs 80 6 3 3 7 Passe, Précision, Crâne épais, Régénération GP AF 0-2 Receveurs 80 7 2 3 7 Plongeon, Réception, Esquive, Crâne épais, Régénération GA FP 0-2 Blitzeurs 90 6 3 3 8 Blocage, Crâne épais, Régénération GF AP 0-2 Momies 120 3 5 1 9 Projection, Régénération GF AP Relances 50k, No Apo, Igor
Ethérés
0-16 Possédés 40 4 3 2 8 Cerveau lent, Répulsion, Régénération G AFP 0-4 Spectres 60 5 3 3 8 Répulsion, Incorporel, Protection G AFP 0-4 Fantômes 80 6 3 3 8 Blocage, Répulsion, Incorporel, Protection GF AP 0-2 Banshees 90 7 3 3 7 Répulsion, Incorporel, Protection, Poignard, Présence perturbante GA FP Relances 70k, No Apo, Igor
Races Mineures
Fimir
0-16 Trois quarts 40 5 3 2 9 Cyclope GF AP 0-6 Bloqueurs 90 4 4 2 9 Cyclope, Queue préhensile GF AP 0-2 Coureurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Cyclope GP AF Relances 60k
Halfling
0-16 Trois quarts 30 5 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-4 Playmakers 50 5 2 4 6 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-2 Chasseurs 80 6 2 3 7 Lutte, Intrépidité, Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-2 Hommes-arbres 140 2 6 1 10 Châtaigne, Enraciné, Costaud, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP 0-1 Cuistot Halfling 100 Prime de match Relances 50k
Hobgobelins
0-16 Trois quarts 30 6 3 3 7 Va-t-il venir G AFP 0-2 Assassins (Sneaky Gitz) 60 6 3 3 7 Poignard, Sournois G AFP 0-2 Botteurs (Booters) 50 6 3 3 7 Frappe précise, Joueur vicieux, Va-t-il venir GP AF 0-2 Blitzeurs 60 6 3 3 8 Blocage, Va-t-il venir GF AP 0-2 Coureurs 80 7 3 3 7 Dextérité, Parade GAP F 0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP Relances 70k
Hommes serpents
0-16 Trois quarts 60 4 3 4 8 Queue préhensile G AFP 0-2 Lanceurs 70 5 3 4 8 Queue préhensile, Passe GP AF 0-2 Receveurs 80 6 3 4 7 Queue préhensile, Réception GA FP 0-4 Chasseurs 90 5 3 4 8 Queue préhensile, Lutte GA FP 0-1 Reine 130 4 5 2 9 Queue préhensile, Regard hypnotique F GAP Relances 70k
Ogres
0-16 Snotlings 20 5 1 3 6 Poids plume, Minus, Esquive, Microbe, Glissade controlée A GFP 0-5 Broyeurs 130 5 5 2 9 Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP 0-2 Blitzeurs 170 5 5 2 9 Cerveau lent, Blocage, Esquive en force, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP Relances 60k
Dryades
0-16 Dryades 60 6 3 3 8 Crâne épais, Enraciné G AFP 0-2 Coureuses Dryades 80 8 3 3 7 Dextérité, Crâne épais, Enraciné GA FP 0-2 Blitzeuses Dryades 80 7 3 3 8 Blocage, Crâne épais, Enraciné GF AP 0-2 Treekin 100 3 5 1 9 Solitaire, Enraciné, Crâne épais F GAP 0-1 Homme-arbre 140 2 6 1 10 Solitaire, Châtaigne, Enraciné, Costaud, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP Relances 60k
Alliances
Bas-fonds
0-16 Gobelin 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-2 Gobelin Mutant 60 6 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive, Deux têtes AM GFP 0-2 Trois quarts skavens 40 7 3 3 7 Animosité GM AFP 0-2 Lanceurs skavens 60 7 3 3 7 Animosité, Dextérité, Passe GPM AF 0-2 Blitzeurs skavens 80 7 3 3 8 Animosité, Blocage GFM AP 0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération FM GAP Relances 70k
Averlanders
0-16 Halfling 30 5 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive A GFP 0-2 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP 0-2 Lanceurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF 0-2 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P 0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP Relances 60k
Changements de règles
Règles générales
Agression: Un modificateur générique de +1 s'applique maintenant au jet d'armure lors d'une agression.
Tours: Si une équipe marque au tour 8, cela termine la mi-temps.
Modifications de compétences
Guarde (Force) Ajouter "Chaque Joueur disponible ayant Garde ajout 10 au TR de son équipe"
Blocage (Général) Ajouter "Chaque Joueur disponible Blocage et Esquive Garde ajout 10 au TR de son équipe"
Griffes (Mutation) Les jets d'armure de 8+ avant modification sont des succès.
Ecrasement (Force) Un joueur peut utiliser cette compétence après une action de Blocage ou un Blitz, mais uniquement s'il a effectué un jet de Blessure et se trouve sur une case adjacente à la victime. Vous pouvez relancer le jet de blessure pour la victime. Placez le joueur effectuant l'Ecrasement à terre dans sa propre case. En effet, on suppose qu'il a roulé en arrière après avoir écrasé son adversaire et que sa victime a amorti sa chute. Un Ecrasement ne provoque pas de turn-over à moins que le joueur effectuant cette action ne soit le porteur du ballon. Ecrasement ne peut pas être utilisé avec les compétences Poignard et Tronçonneuse.
Sournois (Agilité) Quand un Sournois a été expulsé par l'arbitre (y compris pour avoir possédé une arme secrète), il peut annuler cette expulsion à la fin de chaque mi-temps sur un jet de 4+. Un Joueur avec cette compétence bénéficie aussi d'un modificateur de +1 au jet d'armure lors de l'agression.
Plongeon (Agilité) Plongeon peut être utilisé si ce Joueur possède une zone de tacle et n'est pas dans la zone de t'acle d'un joueur adverse. N'importe quel coéquipier effectuant une passe ciblant sa case peut ajouter 1 au jet de Passe. Ce joueur peut ajouter 1 pour le jet de réception d'une Passe parfaite ciblant sa case.
Nerfs d'acier (Passe) Ajouter "Pendant les prolongations et au tour 8 de chaque mi-temps, un joueur ayant Nerfs d'acier est considéré comme ayant la compétence Pro. Si il possède déjà la compétence Pro, il n'a pas à effectuer le jet de 4+ pour voir s'il peut utiliser la relance de Pro durant ces tours."
Minus (Extraordinaire) Ajouter "Les joueurs Minus annulent les compétences de Tacle des adversaires quand ils sont la cible d'un Blocage ou effectuent une Esquive. Les joueurs ayant Minus ne peuvent prendre la compétence Blocage. Les compétences Sprint et Réception ne rajoutent que 10.000 à la valeur du Joueur."
Compétences supprimées:
Poursuite Blocage de Passe Prendre racine Chef
Nouvelles compétences
Maître des bêtes (Extraordinaire) Tous les coéquipiers dans la zone de tacle du joueur réussissent automatiquement leur jet d'Animal sauvage.
Tenir le choc (Extraordinaire) Le joueur compte comme ayant +1 en Force quand il subit un Blocage lors d'une action de Blitz.
Lance-flammes (Extraordinaire) Certains des joueurs les plus tarés ne se satisfont pas du potentiel destructeur des Tronçonneuses, Bombes ou autres Chaînes et boulets. Ces braves âmes ont décidé d'illuminé le terrain de Blood Bowl avec le dernier-cri en matière d'armement destructif, le Lance-Flammes. Un Joueur armé d'un Lance-flammes doit attaquer avec au lieu d'effectuer une action de Blocage (il ne peut pas bouger avant d'utiliser le Lance-flammes), et ne peut jamais faire d'action de Blitz. Le joueur peut attaquer n'importe qurlle case adkacente orthogonale, mais jamais en diagonale. Cependant, il n'y a pas besoin d'avoir un Joueur dans la case ciblée. Quand le Lance-flammes est utilisé pour une attaque, lancer un D6. Sur un résutat de 1, le vent rabat la flamme sur l'attaquant, qui est touché. Sur un résultat de 2, 3 ou 4, la visée est difficile. Pour représenter celà, utiliser le gabarit de touche, placé au-dessus du Joueur dans la direction de la case ciblée, pour déterminer dans quelle direction la flamme part. Enfin, sur un résultat de 5 ou 6 sur le premier jet, l'attaquant réussit à viser correctement et vous pouvez choisir la direction de la flamme sur le gabarit de touche. Le premier Joueur, adversaire comme partenaire, se trouvant sur la trajectoire de 3 cases de la flamme sera touché, même s'il est à terre ou sonné. Faites un jet d'armure pour le Joueur touché par le Lance-flamme, en ajoutant 3 au résultat. Si l'armure est passée, la victime est à terre et un jet de Blessure doit être effectué avec un modificateur de +1. Si l'utilisateur du Lance-flammes est mis à terre ou se touche lui-même par un retour de flamme, ajoutez 3 à son jet d'armure et 1 au jet de blessure éventuel. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour (donc pas avec Blocage multiple ou Frénésie). Les sorties effectuées par le Lance-flammes ne sont pas comptabilisées pour les points d'expérience.
Incorporel (Extraordinaire) Un joueur avec cette capacité n'est jamais à terre, mais il subbit les jets d'armure et de blessure comme les autres. Quand il est affecté par le résultat Sonné lors du jet de blessure, le Joueur est placé dans la Réserve pour le reste de l'engagement à la place. F'il doit subir un njet d'armure lors de sont rour, cela compte quand même comme un turn over. Quand il rate un jet de Saut, Esquive ou de Mettre le paquet, si l'armure n'est pas passée, son équipe subit quand même un turn over et le Joueur doit s'arrêter dans la case qu'il vient de quitter. Si un Joueur avec cette capacité porte la balle, lancer un D6 avant d'effectuer une action avec ce joueur. Sur un résultat de 1, il lâche le ballon. Le Joueur lâche aussi le ballon chaque fois qu'il doit subir un jet d'armure, sauf s'il est causé par un Poignard ou une Tronçonneuse. Un joueur avec cetteb capacité ne peut pas recevoir une compétence demandant que le Joueur se mette à terre, comme Lutte, Ecrasement ou Tacle plongeant.
Pot de colle (Générale) Cumule les compétences Blocage de Passe et Poursuite, mais limite la portée du blocage de passe à deux cases au lieu de 3.
Enraciné (Extraordinaire) Comme Prendre racine, mais modifier "jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué" en "jusqu'au début du prochain tour de l'adversaire" et ajouter "quand il subit un Blocage, avant que les dés ne soient lancés, le Joueur peut s'enraciner volontairement".
Cyclope (Extraordinaire) Toutes les passes parfaites qui ne sont pas des 6 sont considérées comme ratée.
Têtu (Extraordinaire) S'il est mis à terre durant une action de blocage adverse, le joueur se relève à la fin de l'action si l'un des deux dés du jet d'armure est un 1.
Protection (Extraordinaire) Protection annule toutes les relances et les modificateurs sur les jets d'armure et de blessure contre le Joueur. Un joueur avec Protection ne peut jamais choisir la compétence Crâne épais ou le gain d'armure lors d'un jet d'expérience.
Va-t-il venir (Extraordinaire) Utiliser cette compétence est obligatoire. Avant la première mise en place, lancer un D6. Sur un résultat de 1 le joueur n'est pas arrivé et doit rester en réserve durant le premier engagement. Avant chaque nouvel engagement, si le joueur n'est pas encore arrivé, lancer un D6. Sur un résultatb de 6, il est enfin arrivé et peut jouer le reste du match normalement. Sur tout autre résulta, il doit continuer à rester en réserve.
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| | | Heinrich Trésorier. Champion BN 2516 (Saison VII)
Messages : 8269 Date d'inscription : 08/04/2010 Age : 40 Localisation : Nantes
| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives Dim 21 Juil 2013 - 9:47 | |
| Rigolo tout ça. Il y a de tout.
Des trucs bien fumé, des trucs un peu naze parfois, des trucs background,... bref intéressant. | |
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| Sujet: Re: regles d'équipes alternatives | |
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