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 regles d'équipes alternatives

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petitgars
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petitgars


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MessageSujet: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptyJeu 18 Juil 2013 - 21:03

http://forum.lutececup.org/viewtopic.php?id=6255
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petitgars
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptyJeu 18 Juil 2013 - 21:29

Il y a du ultra mou super drole (les hobgobelins^^ j'aurais peut être pas poussé le concept aussi loin!) et du un peu fumé (le machin éthéré à vue de nez c'est fumé). Plus intéréssant, ça permettrait de faire une/des ligues/coupes thématiques.

Et j'aime bien le concept de "Brace" (une sorte de cornes inversé).
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptyVen 19 Juil 2013 - 10:49

Y'a des trucs spaces, mais c'est à mon avis principalement pour des ligues à thème ! J'aime bien !
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petitgars
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptyVen 19 Juil 2013 - 18:40

Ca donne:

Humains standards:
0-16   Trois quart   50   6   3   3   8      G   AFP    
0-2   Passeur   70   6   3   3   8   Dextérité, Passe   GP   A  
0-4   Receveur   80   8   2   3   8   Esquive, Réception, Petit mais Costaud   GA   FP    
0-4   Blitzers   80   7   3   3   8   Blocage   GAS   P    
0-1   Ogre   130   5   5   2   9   Solitaire, Cerveau Lent, Chataîgne, Lancer un Coéquipier, Crâne épais   F   GAP  
Relance : 50k

Petit mais Costaud (extraordinaire): ce joueur compte comme ayant +1 en force lorsqu'il est blitzé.

Imperiaux
   0-16   Trois Quarts   50   6   3   3   8      G   AFP    
   0-4   Blockers   70   5   3   2   9   Stabilité, Projection   GF   AP    
   0-2   Thrower   70   6   3   3   8   Dextérité, Passe  GP   AF      
   0-2   Receveur   80   8   2   3   8   Esquive, Réception, Petit mais Costaud   GA   FP      
   0-2   Blitzers   80   7   3   3   8   Blocage   GAF   P  
   Relance : 50k

Brettoniens
   0-16   Trois Quarts   50   6   3   2   8   Parade   G   AFP    
   0-4   Ecuyers   50   6   3   3   8      GF   AP    
   0-4   Chevaliers   120   8   3   3   8   Blocage, Réception, Intrépidité   GF   AP  
   Relance :  60k

Anglois
   0-16 Trois Quarts  50   6   3   3   8      G   AFP    
   0-4   Blockers   70   5   3   2   9   Stabilité, Projection  GF   AP    
   0-2   Kickers (Punters)   70   6   3   3   8   Frappe Précise, La Main de Dieu   GP   AF    
   0-4   Suiveurs   70    7   3   3   7   Equilibre, Parade   GA   FP    
   0-1   Demi Géant   220   4   7   1   10   Solitaire, Gros Débile, Chataîgne, Crâne épais,  F   GAP  
   Relance  60k

Estalliens
   0-16  Trois Quarts  50   5   3   3   8   Précision, Plongeon   G   AFP    
   0-2   Safeties   80   6   3   3   8  Précision, Plongeon, Pot de Colle   GA   FP    
   0-2   Playmakers   80   5   3   4   8   Précision, Plongeon    GP   AF    
   0-4   Blitzers   80    6   3   3   8   Précision, Plongeon, Blocage   GAF   P    
   0-1   Torotaur   160   6   5   2   8   Solitaire, Animal Sauvage, Chataîgne, Frénésie, Cornes, Crâne épais  F   GAP  
   Relances  60k

Pot de Colle (Général)
Cumule les compétences Blocage de Passe et Poursuite, mais limite la portée du blocage de passe à deux cases au lieu de 3.

Tiléens
0-16   Trois quart   50   6   3   3   8      GP   AF      
0-2   Blitzers   80   7   3   3   8   Blocage   GAF   P      
0-1   Halfling   30   5   2   3   7   Poids Plume, Minus, Esquive  A   GFP      
0-1   Nain   70   5   3   2   9   Têtu, Crane Epais, Animosité G   FAP      
0-1   Elfe   60   6   3   4   7   Animosité   GA   FP      
0-1   Slann   60   6   3   3   8   Solitaire, Bond, Très longue Jambe, Animosité    G   AFP      
0-2  Ogre   130   5   5   2   9   Solitaire, Cerveau Lent, Chataîgne, Lancer un Coéquipier, Crâne épais   F   GAP  
Relance 60k

Têtu : si le joueur est plaqué au cours d’une Action de blocage adverse, le joueur se relève à la fin de l’action si des deux dés du jet d’armure était égal à 1.  

Kislevites
0-16   Trois Quarts   50   6   3   3   8      GSF  AP      
0-2   Runner   80   7   3   3   7  Dextérité, Parade   GAP   F      
0-2   Chasseur  90   6   3   3   8   Lutte, Arracher le ballon  G   FAP      
0-2   Safeties   70   7   3   3   7   Réception, Pot de Colle  GA   SP      
0-2   Boyard   80   6   3   3   8   Bond, Tacle Plongeant   GA   SAP      
0-1   Troll   110   4   5   1   9   Solitaire, Gros débile, Toujours Affamé, Crane épais, Chataigne, Régénération  F   GAP    
Relance 60k

Averlanders
0-16 Halflings 30 5 2 3 7 Esquive, Poids Plume, Minus A GFP
0-2 Trois Quart 50 6 3 3 8 G AFP
0-2 Thrower 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-2 Blitzer 80 7 3 3 8 Blocage GAF P
0-1 Ogre 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau Lent, Chataîgne, Lancer un Coéquipier, Crâne épais F GAP
Relance 60k


Dernière édition par petitgars le Sam 20 Juil 2013 - 10:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptyVen 19 Juil 2013 - 19:00

Ca fait bizarre, Dérobade pour Brace, comme traduction. Ca veut plutôt dire "camper sur ses pieds" ou "s'arc-bouter".
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptySam 20 Juil 2013 - 10:26

Petit Mais Costaud?
J'ai avancé sur les autres...
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptySam 20 Juil 2013 - 10:49

Je pensais à un truc comme "tenir le choc" ou "résistance", j'avais aussi commencé la traduction (il ne me reste plus que les descriptions de compétences à faire), et opté pour "tenir le choc"
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptySam 20 Juil 2013 - 14:35

Le problème c'est que Costaud est une compétence. Pourquoi pas "résistance", mais je trouve que ça manque de charme par rapport au BackGround BB, avec des compétences parfois très illustrées. "microbe, main de dieu,..."
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptySam 20 Juil 2013 - 14:45

Dans un jeu de rôle, ils avaient traduit ce terme par "réception de charge". Toujours pour donner l'idée du truc. Le gars voit un gros lui foncer dessus, il prend une pose qui lui permettra d'absorber le choc; bien campé dans ses bottes.
Tiens "Droit dans ses bottes", ça rappellerait un ancien premier ministre.
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptySam 20 Juil 2013 - 18:09

Voici ma traduction, je n'ai pas fait ressortir les différences d'avec le lrb6 pour le moment.

Equipes Humaines

Standard

0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP
0-2 Lanceurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-4 Receveurs 80 8 2 3 8 Réception, Esquive, Tenir le choc GA FP
0-4 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P
0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Lancer de coéquipier, Crâne épais F GAP
Relances 50k

Impériaux

0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP
0-4 Bloqueurs 70 5 3 2 9 Stabilité, Projection GF AP
0-2 Lanceurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-2 Receveurs 80 8 2 3 8 Réception, Esquive, Tenir le choc GA FP
0-2 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P
Relances 50k

Brettoniens

0-16 Trois quarts 50 6 3 2 8 Parade G AFP
0-4 Ecuyers 50 6 3 3 8 GF AP
0-4 Blitzeurs 120 8 3 3 8 Blocage, Réception, Intrépidité GF AP
Relances 60k

Albionais

0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP
0-4 Bloqueurs 70 5 3 2 9 Stabilité, Projection GF AP
0-2 Botteurs (Punters) 70 6 3 3 8 Frappe précise, Main de Dieu GP AF
0-4 Avants 70 7 3 3 7 Equilibre, Parade GA FP
0-1 Demi-Géant 220 4 7 1 10 Solitaire, Gros débile, Châtaigne, Crâne épais F GAP
Relances 60k

Estalliens

0-16 Trois quarts 50 5 3 3 8 Précision, Plongeon G AFP
0-2 Safeties 80 6 3 3 8 Précision, Plongeon, Pot de colle GA FP
0-2 Playmakers 80 5 3 4 8 Précision, Plongeon GP AF
0-4 Blitzeurs 80 6 3 3 8 Précision, Plongeon, Blocage GAF P
0-1 Torotaur 160 6 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais F GAP
Relances 60k

Tiléens

0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 GP AF
0-2 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P
0-1 Halfling 30 5 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-1 Nain 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais, Animosité G FAP
0-1 Elfe 60 6 3 4 7 Animosité GA FP
0-1 Slann 60 6 3 3 8 Solitaire, Saut, Très longues jambes, Animosité G AFP
0-2 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire , Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
Relances 60k

Kislévites

0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 GF AP
0-2 Coureurs 80 7 3 3 7 Dextérité, Parade GAP F
0-2 Chasseurs 90 6 3 3 8 Lutte, Arracher le ballon G FAP
0-2 Safeties 70 7 3 3 7 Réception, Pot de colle GA FP
0-2 Marqueurs 80 6 3 3 8 Tacle plongeant, Bond GA FAP
0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAP
Relances 60k

Norse

0-16 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP
0-2 Coureurs 80 7 3 3 7 Dextérité, Parade GAP AF
0-2 Blitzeurs 80 6 3 3 8 Blocage, Intrépidité GAF P
0-2 Berserkers 80 6 3 3 7 Intrépidité, Frénésie, Bond GF AP
0-2 Ulfweaners 110 6 4 2 8 Frénésie GF AP
0-1 Yéti 140 5 5 1 8 Solitaire, Griffes, Présence perturbante, Frénésie, Animal sauvage F GAP
Relances 60k

Amazon

0-16 Trois quarts 60 6 3 3 7 Esquive, Protection GAF P
0-2 Coureuses 70 6 3 3 7 Dextérité, Esquive, Protection GAP F
0-2 Receveuses 90 7 3 3 7 Réception, Esquive, Protection GA FP
0-4 Chasseuses 80 6 3 3 7 Lutte, Esquive, Protection GA FP
Relances 50k

Equipes Peaux vertes

Orcs Standard

0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP
0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP
0-4 Blitzeurs 90 6 3 3 9 Blocage GF AP
0-2 Lanceurs 70 5 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAP
0-4 Gobelins 50 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
Relances 60k

Orcs Passeurs

0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP
0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP
0-2 Lanceurs 60 5 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-2 Receveurs 70 7 2 3 8 Réception, Esquive, Tenir le choc GA FP
0-2 Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP
Relances 50k

Orcs Cogneurs

0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP
0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP
0-4 Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP
0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAP
Relances 50k

Orcs Coureurs

0-16 Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP
0-4 Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP
0-2 Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP
0-2 Coureurs 110 7 3 3 9 Parade, Dextérité GFP A
Rorolls 50k

Peaux vertes

0-16 Gobelins 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-4 Orcs Trois quarts 50 5 3 3 9 G AFP
0-2 Orcs Bloqueurs 80 4 4 2 9 GF AP
0-2 Orcs Blitzeurs 80 6 3 3 9 Blocage GF AP
0-2 Trolls 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Châtaigne, Régénération

F GAP
Relances 60k

Gobelins

0-16 Gobelins 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-1 Bombardier 40 6 2 3 8 Bombardier, Esquive, Arme secrète, Minus A GFP
0-1 Barjot 40 6 2 3 7 Tronçonneuse, Arme secrète, Minus A GFP
0-1 Fanatique 70 3 7 3 7 Chaîne et boulet, Arme secrète, Manchot, F AGP
0-1 Pyromane 80 6 2 3 7 Lance-flammes, Arme secrète, Minus A GFP
0-1 Pogoeur 70 7 2 3 7 Esquive, Saut, Minus, Esquive, Très longues jambes A GFP
0-2 Trolls 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Châtaigne, Régénération F GAP
0-3 Pots de vin 50 Prime de match
Relances 50k

Troll

0-16 Snotlings 20 5 1 3 6 Poids plume, Minus, Esquive, Microbe, Glissade controlée A GFP
0-4 Gobelins 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-5 Trolls Broyeurs 110 4 5 1 9 Gros débile, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Châtaigne, Régénération F GAP
0-2 Trolls Blitzeurs 150 4 5 1 9 Cerveau lent, Troujours affamé, Lancer de coéquipier, Blocage, Esquive en force, Régénération F GAP
Relances 50k

Equipes Naines
Standard (Nains Clan)

0-16 Trois quarts 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais G AFP
0-4 Bloqueurs 80 4 3 2 9 Stabilité, Têtu, Crâne épais GF AP
0-2 Coureurs 80 6 3 3 8 Dextérité, Crâne épais GP AF
0-2 Blitzeurs 80 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais GF AP
0-2 Berserkers (Tueurs) 90 5 3 2 8 Juggernaut, Frénésie, Intrépidité, Crâne épais GF AP
0-1 Roule-mort 160 4 7 1 10 Solitaire, Esquive en force, Stabilité, Joueur vicieux, Juggernaut, Châtaigne, Manchot, Arme secrète F GAP
Relances 50k

Impériaux

0-16 Trois quarts 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais G AFP
0-6 Bloqueurs 80 4 3 2 9 Stabilité, Têtu, Crâne épais GF AP
0-2 Lanceurs 80 5 3 3 8 Dextérité, Passe, Crâne épais GP AF
0-4 Blitzeurs 80 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais GF AP
Relances 60k

Guilde

0-16 Trois quarts 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais G AFP
0-4 Blitzeurs 90 5 3 3 9 Blocage, Sournois, Crâne épais GF AP
0-1 Tronçonneuse 90 5 3 2 9 Tronçonneuse, Crâne épais, Arme secrète G AFP
0-1 Grenadier 70 5 3 3 9 Bombardier, Crâne épais, Arme secrète G AFP
0-1 Lance-flamme 100 5 3 2 9 Lance-flammes, Crâne épais, Arme secrète G AFP
0-1 Kill Dozer 110 3 6 1 10 Esquive en force, Stabilité, Juggernaut, Projection, Manchot, Arme secrète F GAP
0-1 Roule-mort 160 4 7 1 10 Esquive en force, Stabilité, Joueur vicieux, Juggernaut, Châtaigne, Manchot, Arme secrète F GAP
0-3 Pots de vin 80 Prime de match
Relances 60k

Equipes Elfe

Haut Elfes

0-16 Trois quarts 70 6 3 4 8 G AFP
0-2 Lanceurs 90 6 3 4 8 Lancer précis, Passe GP AF
0-4 Receveurs 90 8 3 4 7 Réception GA FP
0-2 Blitzeurs 100 7 3 4 8 Blocage GA FP
Relances 50k

Elfes Pro

0-16 Trois quarts 60 6 3 4 7 G AFP
0-2 Lanceurs 70 6 3 4 7 Passe GP AF
0-4 Receveurs 100 8 3 4 7 Réception, Nerfs d'acier GA FP
0-2 Blitzeurs 110 7 3 4 8 Blocage, Glissade controlée GA FP
Relances 50k

Elfes Sylvains

0-16 Trois quarts 70 7 3 4 7 G AFP
0-2 Lanceurs 90 7 3 4 7 Passe GP AF
0-4 Receveurs 90 8 2 4 7 Réception, Esquive, Sprint GA FP
0-2 Blitzeurs 120 8 3 4 7 Blocage, Parade, Saut GA FP
0-1 Homme-arbre 140 2 6 1 10 Solitaire, Châtaigne, Enraciné, Costaud, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
Relances 50k

Elfes Noirs

0-16 Trois quarts 70 6 3 4 8 G AFP
0-2 Coureurs 90 7 3 4 7 Passe rapide, Dextérité GAP F
0-2 Assassins 90 7 3 4 7 Pot de colle, Poignard GA FP
0-2 Berserkers (Furies) 110 7 3 4 7 Frénésie, Esquive, Bond GA FP
0-2 Blitzeurs 100 7 3 4 8 Blocage GA FP
Relances 50k

Elfes du Désert

0-16 Trois quarts 70 6 3 4 7 Régénération G AFP
0-2 Coureurs 110 8 3 4 7 Régénération, Dextérité, Kick Off Return GAP F
0-2 Blitzeurs 100 7 3 4 7 Blocage, Régénération GA FP
0-2 Gardiens des Tombes 110 4 5 1 8 Esquive en force, Régénération F AP
Relances 50k, No Apo, Igor

Elfes Cultistes

0-16 Trois quarts 70 5 3 4 9 G AFP
0-2 Lanceurs 90 5 3 4 9 Passe, Kick Off Return GP AF
0-2 Marqueurs 100 5 3 4 9 Bond, Tacle plongeant GA FP
0-4 Blitzeurs 100 6 3 4 9 Blocage GA FP
Relances 50k

Equipes Hommes-lézards

Lézards de Lustrie (Hommes-lézards Standard)

0-16 Skinks 60 8 2 3 7 Minus, Esquive A GFP
0-6 Saurus 80 6 4 1 9 GF AP
0-1 Kroxigor 140 6 5 1 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue préhensile F GAP
Relances 60k

Lézards des Terres du Sud

0-16 Skinks 60 8 2 3 7 Minus, Esquive A GFP
0-3 Kroxigors 140 6 5 1 9 Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue préhensile F GAP
Relances 60k

Slann

0-16 Trois quarts 60 6 3 3 8 Saut, Très longues jambes G AFP
0-4 Receveurs 80 7 2 4 7 Saut, Plongeon, Très longues jambes GA FP
0-4 Marqueurs 90 6 3 3 8 Bond, Tacle plongeant, Saut, Très longues jambes GA FP
0-1 Kroxigor 140 6 5 1 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue préhensile F GAP
Relances 60k

Equipes du Chaos

Chaos

0-16 Hommes-bêtes 60 6 3 3 8 Cornes GFM AP
0-4 Guerriers 100 5 4 3 9 GF APM
0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais FM GAP
Relances 60k

Mortels du Chaos

0-16 Maraudeurs 50 6 3 3 8 GM AP
0-4 Guerriers 100 5 4 3 9 GFM AP
0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier FM GAP
Relances 60k

Nains du Chaos

0-16 Hobgobelins 40 6 3 3 7 G AFP
0-6 Nains du Chaos 70 5 3 2 9 Têtu, Crâne épais GF AP
0-2 Centaures-taureaux 130 6 4 2 9 Equilibre, Sprint, Crâne épais GF AP
0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais F GAP
Relances 60k

Pacte du Chaos

0-16 Maraudeurs 50 6 3 3 8 GASM P
0-1 Skavens 50 7 3 3 7 Animosité GM PAF
0-1 Elfe Noir 70 6 3 4 8 Animosité GA FPM
0-1 Gobelin 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFPM
0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération F GAPM
0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Solitaire, Crâne épais , F GAPM
0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAPM
Relances 60k

Hommes-bêtes

0-16 Trois quarts (Gors) 50 6 3 3 8 Cornes, Animosité G FAPM
0-4 Blitzeurs (Bestigors) 90 6 3 3 9 Blocage, Cornes, Animosité GF APM
0-2 Coureurs (Ungors) 70 7 3 3 8 Dextérité, Animosité GP AFM
0-1 Minotaure 150 5 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Cornes, Crâne épais F GAPM
Relances 80k

Nurgle

0-16 Pourris 40 5 3 3 8 Décomposition, Pourriture de Nurgle GM AFP
0-4 Pestigors 80 6 3 3 8 Cornes, Régénération, Pourriture de Nurgle GFM AP
0-4 Guerriers 110 4 4 2 9 Présence perturbante, Répulsion, Régénération, Pourriture de Nurgle GF APM
0-1 Bête de Nurgle 140 4 5 1 9 Solitaire, Tentacule, Châtaigne, Présence perturbante, Répulsion, Gros débile, Régénération, Pourriture de Nurgle F GAP
Relances 60k, No Apo, Igor

Slaanesh

0-16 Cultistes 40 6 3 3 7 Crâne épais G AFPM
0-4 Hommes-bêtes 60 6 3 3 8 Cornes GFM AP
0-2 Guerriers 110 6 4 3 8 Glissade controlée GF APM
0-2 Démonettes 100 7 3 3 7 Griffes, Regard hypnotique GA FP
Relances 60k

Khorne

0-16 Maraudeurs 50 6 3 3 8 GF AMP
0-4 Hommes-bêtes 70 6 3 3 8 Cornes, Juggernaut GFM AP
0-4 Guerriers 100 5 4 2 9 Frénésie GF APM
0-1 Bloodletter 130 6 5 1 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie F GAP
Relances 60k

Tzeentch

0-16 Horreurs Roses 50 5 3 3 8 Main démesurée G AFP
0-4 Hommes-bêtes 70 6 3 3 8 Cornes GFM AP
0-4 Guerriers 110 5 4 3 9 GF APM
0-1 Pyromane 140 7 3 4 8 Lance-flammes, Protection, Manchot F GAP
Relances 30k

Equipes Skavens

Clan Rigens (Skavens Standard)

0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM
0-2 Lanceurs 60 7 3 3 7 Dextérité, Passe GP AFM
0-4 Playmakers (Coureurs d'égouts) 90 9 2 4 7 Esquive GA FPM
0-2 Blitzeurs (Vermine de choc) 80 7 3 3 8 Blocage GF APM
0-1 Rat Ogres 150 6 5 2 8 Solitaire, Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Queue préhensile F GAPM
Relances 70k

Clan Mors

0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM
0-2 Coureurs 70 8 2 3 7 Tenir le choc, Dextérité, Parade GAP FM
0-6 Blitzeurs (Vermine de choc) 80 7 3 3 8 Blocage GF FPM
Relances 70k

Clan Moulder

0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 GM AFP
0-2 Coureurs 70 8 2 3 7 Tenir le choc, Dextérité, Parade GAPM F
0-2 Maitres des bêtes 90 7 3 3 8 Maître des bêtes, Queue préhensile GFM AP
0-2 Rat Ogres 150 6 5 2 8 Animal sauvage, Châtaigne, Frénésie, Queue préhensile FM GAP
Relances 70k

Clan Skyre

0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM
0-2 Coureurs 70 8 2 3 7 Tenir le choc, Dextérité, Parade GAP FM
0-2 Blitzeurs (Vermine de choc) 80 7 3 3 8 Blocage GF FPM
0-1 Tronçonneuse 80 7 3 3 7 Tronçonneuse, Arme secrète G AFP
0-1 Grenadier 60 7 3 3 7 Bombardier, Arme secrète G AFP
0-1 Lance Flames 90 7 3 3 7 Lance-flammes, Arme secrète G AFP
0-1 Roule-mort 160 4 7 1 10 Esquive en force, Stabilité, Joueur vicieux, Juggernaut, Châtaigne, Manchot, Arme secrète F GAP
0-3 Pots de vin 80 Prime de match
Relances 70

Clan Pestilens

0-16 Trois quarts 40 7 3 2 7 Répulsion GM AFP
0-6 Berserkers (Moines de la peste) 80 7 3 3 8 Répulsion , Frénésie GFM AP
0-2 Plague Censers 100 3 7 3 7 Chaîne et boulet, Arme secrète, Manchot, Sournois, Répulsion, Présence perturbante F GAP
Relances 70k

Clan Eshin

0-16 Trois quarts 40 7 3 3 7 G AFPM
0-2 Assassins 90 8 3 3 7 Pot de colle, Poignard GA PFM
0-6 Playmakers (Coureurs d'égouts) 90 9 2 4 7 Esquive GA FPM
Relances 70k

Equipes Morts-vivants

Morts-vivants

0-16 Squelettes 40 5 3 2 7 Crâne épais, Régénération G AFP
0-16 Zombies 40 4 3 2 8 Régénération G AFP
0-4 Goules 70 7 3 3 7 Esquive GA FP
0-2 Revenants 90 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF AP
0-2 Momies 120 3 5 1 9 Projection, Régénération GF AP
Relances 70k, No Apo, Igor

Necromants

0-16 Zombies 40 4 3 2 8 Régénération G AFP
0-2 Goules 70 7 3 3 7 Esquive GA FP
0-2 Revenants 90 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF FP
0-2 Golems de chair 110 4 4 2 9 Stabilité, Régénération, Crâne épais GF AP
0-2 Loups-garous 130 8 3 3 8 Griffes, Frénésie, Régénération GA FP
Relances 70k, No Apo, Igor

Khemri

0-16 Squelettes 40 5 3 2 7 Crâne épais, Régénération G AFP
0-2 Run-Ra 70 6 3 2 7 Dextérité, Sprint, Crâne épais, Régénération GP AF
0-2 Blitz-Ra 80 6 3 2 8 Blocage, Crâne épais, Régénération GF AP
0-4 Gardiens des Tombes 110 4 5 1 8 Esquive en force, Régénération F AP
Relances 70k, No Apo, Igor

Vampire

0-16 Serviteurs 40 6 3 3 7 Crâne épais G AFP
0-6 Vampires 110 6 4 4 8 Petite soif, Regard hypnotique, Régénération GAF P
Relances 60k

Changeformes

0-16 Changeformes 60 6 3 3 8 Régénération G AFP
0-2 Chats-garous 110 8 3 3 7 Esquive, Régénération GA FP
0-2 Ours-garous 120 5 4 2 9 Projection, Régénération GF AP
0-2 Loups-garous 130 8 3 3 8 Griffes, Frénésie, Régénération GA FP
Relances 70k, No Apo, Igor

Amorical ???

0-16 Trois quarts 60 6 3 3 7 Crâne épais, Régénération G AFP
0-2 Lanceurs 80 6 3 3 7 Passe, Précision, Crâne épais, Régénération GP AF
0-2 Receveurs 80 7 2 3 7 Plongeon, Réception, Esquive, Crâne épais, Régénération GA FP
0-2 Blitzeurs 90 6 3 3 8 Blocage, Crâne épais, Régénération GF AP
0-2 Momies 120 3 5 1 9 Projection, Régénération GF AP
Relances 50k, No Apo, Igor

Ethérés

0-16 Possédés 40 4 3 2 8 Cerveau lent, Répulsion, Régénération G AFP
0-4 Spectres 60 5 3 3 8 Répulsion, Incorporel, Protection G AFP
0-4 Fantômes 80 6 3 3 8 Blocage, Répulsion, Incorporel, Protection GF AP
0-2 Banshees 90 7 3 3 7 Répulsion, Incorporel, Protection, Poignard, Présence perturbante GA FP
Relances 70k, No Apo, Igor

Races Mineures

Fimir

0-16 Trois quarts 40 5 3 2 9 Cyclope GF AP
0-6 Bloqueurs 90 4 4 2 9 Cyclope, Queue préhensile GF AP
0-2 Coureurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Cyclope GP AF
Relances 60k

Halfling

0-16 Trois quarts 30 5 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-4 Playmakers 50 5 2 4 6 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-2 Chasseurs 80 6 2 3 7 Lutte, Intrépidité, Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-2 Hommes-arbres 140 2 6 1 10 Châtaigne, Enraciné, Costaud, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
0-1 Cuistot Halfling 100 Prime de match
Relances 50k

Hobgobelins

0-16 Trois quarts 30 6 3 3 7 Va-t-il venir G AFP
0-2 Assassins (Sneaky Gitz) 60 6 3 3 7 Poignard, Sournois G AFP
0-2 Botteurs (Booters) 50 6 3 3 7 Frappe précise, Joueur vicieux, Va-t-il venir GP AF
0-2 Blitzeurs 60 6 3 3 8 Blocage, Va-t-il venir GF AP
0-2 Coureurs 80 7 3 3 7 Dextérité, Parade GAP F
0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
Relances 70k

Hommes serpents

0-16 Trois quarts 60 4 3 4 8 Queue préhensile G AFP
0-2 Lanceurs 70 5 3 4 8 Queue préhensile, Passe GP AF
0-2 Receveurs 80 6 3 4 7 Queue préhensile, Réception GA FP
0-4 Chasseurs 90 5 3 4 8 Queue préhensile, Lutte GA FP
0-1 Reine 130 4 5 2 9 Queue préhensile, Regard hypnotique F GAP
Relances 70k

Ogres

0-16 Snotlings 20 5 1 3 6 Poids plume, Minus, Esquive, Microbe, Glissade controlée A GFP
0-5 Broyeurs 130 5 5 2 9 Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
0-2 Blitzeurs 170 5 5 2 9 Cerveau lent, Blocage, Esquive en force, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
Relances 60k

Dryades

0-16 Dryades 60 6 3 3 8 Crâne épais, Enraciné G AFP
0-2 Coureuses Dryades 80 8 3 3 7 Dextérité, Crâne épais, Enraciné GA FP
0-2 Blitzeuses Dryades 80 7 3 3 8 Blocage, Crâne épais, Enraciné GF AP
0-2 Treekin 100 3 5 1 9 Solitaire, Enraciné, Crâne épais F GAP
0-1 Homme-arbre 140 2 6 1 10 Solitaire, Châtaigne, Enraciné, Costaud, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
Relances 60k

Alliances

Bas-fonds

0-16 Gobelin 40 6 2 3 8 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-2 Gobelin Mutant 60 6 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive, Deux têtes AM GFP
0-2 Trois quarts skavens 40 7 3 3 7 Animosité GM AFP
0-2 Lanceurs skavens 60 7 3 3 7 Animosité, Dextérité, Passe GPM AF
0-2 Blitzeurs skavens 80 7 3 3 8 Animosité, Blocage GFM AP
0-1 Troll 110 4 5 1 9 Solitaire, Gros débile, Troujours affamé, Crâne épais, Châtaigne, Régénération FM GAP
Relances 70k

Averlanders

0-16 Halfling 30 5 2 3 7 Poids plume, Minus, Esquive A GFP
0-2 Trois quarts 50 6 3 3 8 G AFP
0-2 Lanceurs 70 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-2 Blitzeurs 80 7 3 3 8 Blocage GAF P
0-1 Ogre 130 5 5 2 9 Solitaire, Cerveau lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer de coéquipier F GAP
Relances 60k

Changements de règles

Règles générales

Agression: Un modificateur générique de +1 s'applique maintenant au jet d'armure lors d'une agression.

Tours: Si une équipe marque au tour 8, cela termine la mi-temps.

Modifications de compétences

Guarde (Force)
Ajouter "Chaque Joueur disponible ayant Garde ajout 10 au TR de son équipe"

Blocage (Général)
Ajouter "Chaque Joueur disponible Blocage et Esquive Garde ajout 10 au TR de son équipe"

Griffes (Mutation)
Les jets d'armure de 8+ avant modification sont des succès.

Ecrasement (Force)
Un joueur peut utiliser cette compétence après une action de Blocage ou un Blitz, mais uniquement s'il a effectué un jet de Blessure et se trouve sur une case adjacente à la victime. Vous pouvez relancer le jet de blessure pour la victime. Placez le joueur effectuant l'Ecrasement à terre dans sa propre case. En effet, on suppose qu'il a roulé en arrière après avoir écrasé son adversaire et que sa victime a amorti sa chute. Un Ecrasement ne provoque pas de turn-over à moins que le joueur effectuant cette action ne soit le porteur du ballon. Ecrasement ne peut pas être utilisé avec les compétences Poignard et Tronçonneuse.

Sournois (Agilité)
Quand un Sournois a été expulsé par l'arbitre (y compris pour avoir possédé une arme secrète), il peut annuler cette expulsion à la fin de chaque mi-temps sur un jet de 4+. Un Joueur avec cette compétence bénéficie aussi d'un modificateur de +1 au jet d'armure lors de l'agression.

Plongeon (Agilité)
Plongeon peut être utilisé si ce Joueur possède une zone de tacle et n'est pas dans la zone de t'acle d'un joueur adverse. N'importe quel coéquipier effectuant une passe ciblant sa case peut ajouter 1 au jet de Passe. Ce joueur peut ajouter 1 pour le jet de réception d'une Passe parfaite ciblant sa case.

Nerfs d'acier (Passe)
Ajouter "Pendant les prolongations et au tour 8 de chaque mi-temps, un joueur ayant Nerfs d'acier est considéré comme ayant la compétence Pro. Si il possède déjà la compétence Pro, il n'a pas à effectuer le jet de 4+ pour voir s'il peut utiliser la relance de Pro durant ces tours."

Minus (Extraordinaire)
Ajouter "Les joueurs Minus annulent les compétences de Tacle des adversaires quand ils sont la cible d'un Blocage ou effectuent une Esquive. Les joueurs ayant Minus ne peuvent prendre la compétence Blocage. Les compétences Sprint et Réception ne rajoutent que 10.000 à la valeur du Joueur."

Compétences supprimées:

Poursuite
Blocage de Passe
Prendre racine
Chef

Nouvelles compétences

Maître des bêtes (Extraordinaire)
Tous les coéquipiers dans la zone de tacle du joueur réussissent automatiquement leur jet d'Animal sauvage.

Tenir le choc (Extraordinaire)
Le joueur compte comme ayant +1 en Force quand il subit un Blocage lors d'une action de Blitz.

Lance-flammes (Extraordinaire)
Certains des joueurs les plus tarés ne se satisfont pas du potentiel destructeur des Tronçonneuses, Bombes ou autres Chaînes et boulets. Ces braves âmes ont décidé d'illuminé le terrain de Blood Bowl avec le dernier-cri en matière d'armement destructif, le Lance-Flammes. Un Joueur armé d'un Lance-flammes doit attaquer avec au lieu d'effectuer une action de Blocage (il ne peut pas bouger avant d'utiliser le Lance-flammes), et ne peut jamais faire d'action de Blitz. Le joueur peut attaquer n'importe qurlle case adkacente orthogonale, mais jamais en diagonale.
Cependant, il n'y a pas besoin d'avoir un Joueur dans la case ciblée. Quand le Lance-flammes est utilisé pour une attaque, lancer un D6. Sur un résutat de 1, le vent rabat la flamme sur l'attaquant, qui est touché. Sur un résultat de 2, 3 ou 4, la visée est difficile. Pour représenter celà, utiliser le gabarit de touche, placé au-dessus du Joueur dans la direction de la case ciblée, pour déterminer dans quelle direction la flamme part. Enfin, sur un résultat de 5 ou 6 sur le premier jet, l'attaquant réussit à viser correctement et vous pouvez choisir la direction de la flamme sur le gabarit de touche. Le premier Joueur, adversaire comme partenaire, se trouvant sur la trajectoire de 3 cases de la flamme sera touché, même s'il est à terre ou sonné.
Faites un jet d'armure pour le Joueur touché par le Lance-flamme, en ajoutant 3 au résultat. Si l'armure est passée, la victime est à terre et un jet de Blessure doit être effectué avec un modificateur de +1. Si l'utilisateur du Lance-flammes est mis à terre ou se touche lui-même par un retour de flamme, ajoutez 3 à son jet d'armure et 1 au jet de blessure éventuel.
Cette compétence ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour (donc pas avec Blocage multiple ou Frénésie). Les sorties effectuées par le Lance-flammes ne sont pas comptabilisées pour les points d'expérience.


Incorporel (Extraordinaire)
Un joueur avec cette capacité n'est jamais à terre, mais il subbit les jets d'armure et de blessure comme les autres. Quand il est affecté par le résultat Sonné lors du jet de blessure, le Joueur est placé dans la Réserve pour le reste de l'engagement à la place. F'il doit subir un njet d'armure lors de sont rour, cela compte quand même comme un turn over. Quand il rate un jet de Saut, Esquive ou de Mettre le paquet, si l'armure n'est pas passée, son équipe subit quand même un turn over et le Joueur doit s'arrêter dans la case qu'il vient de quitter. Si un Joueur avec cette capacité porte la balle, lancer un D6 avant d'effectuer une action avec ce joueur. Sur un résultat de 1, il lâche le ballon. Le Joueur lâche aussi le ballon chaque fois qu'il doit subir un jet d'armure, sauf s'il est causé par un Poignard ou une Tronçonneuse. Un joueur avec cetteb capacité ne peut pas recevoir une compétence demandant que le Joueur se mette à terre, comme Lutte, Ecrasement ou Tacle plongeant.

Pot de colle (Générale)
Cumule les compétences Blocage de Passe et Poursuite, mais limite la portée du blocage de passe à deux cases au lieu de 3.

Enraciné (Extraordinaire)
Comme Prendre racine, mais modifier "jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué" en "jusqu'au début du prochain tour de l'adversaire" et ajouter "quand il subit un Blocage, avant que les dés ne soient lancés, le Joueur peut s'enraciner volontairement".

Cyclope (Extraordinaire)
Toutes les passes parfaites qui ne sont pas des 6 sont considérées comme ratée.

Têtu (Extraordinaire)
S'il est mis à terre durant une action de blocage adverse, le joueur se relève à la fin de l'action si l'un des deux dés du jet d'armure est un 1.

Protection (Extraordinaire)
Protection annule toutes les relances et les modificateurs sur les jets d'armure et de blessure contre le Joueur. Un joueur avec Protection ne peut jamais choisir la compétence Crâne épais ou le gain d'armure lors d'un jet d'expérience.

Va-t-il venir (Extraordinaire)
Utiliser cette compétence est obligatoire. Avant la première mise en place, lancer un D6. Sur un résultat de 1 le joueur n'est pas arrivé et doit rester en réserve durant le premier engagement. Avant chaque nouvel engagement, si le joueur n'est pas encore arrivé, lancer un D6. Sur un résultatb de 6, il est enfin arrivé et peut jouer le reste du match normalement. Sur tout autre résulta, il doit continuer à rester en réserve.
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Heinrich
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MessageSujet: Re: regles d'équipes alternatives   regles d'équipes alternatives EmptyDim 21 Juil 2013 - 9:47

Rigolo tout ça. Il y a de tout.

Des trucs bien fumé, des trucs un peu naze parfois, des trucs background,... bref intéressant.
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